فرقی نمیکند بازی همراه با نوشیدنی نقشی منظم در برنامه اجتماعی شما داشته باشند، یا ۱۵ سال باشد که یک جام را لمس نکرده باشید، موقعیتهای خاص (تعطیلات، گردهماییهای خانوادگی، مهمانی به مناسبت خانه جدید) نیاز به تعاملات آسان و مهیج به عنوان مثال بازی با یک دسته کارت هنگام نوشیدن، دارند. با در نظر گرفتن این موضوع، ما لیستی از بهترین بازیهای ورق همراه با نوشیدن را، بدون نیاز به توپ پینگ پنگ، مدت زمان خاص یا ملزومات دیگر تهیه کردهایم. شاید آنها را از قبل بشناسید و یا در مقطعی بازی کرده باشید، اما یادآوری و بازی مجدد آنها خالی از لطف نیست. ادامه این مقاله جالب را از مجله بخت از دست ندهید.
توجه: مانند بسیاری از آیینهای فرهنگی پیرامون الکل، قوانین بازی نوشیدن بر اساس جغرافیا، نظر شخصی و سایر عوامل بسیار خصوصی، متفاوت است. دستورالعملهای زیر با قوانین ما همخوانی دارند، اما ما به شدت توصیه میکنیم که قوانین مخصوص خود را تنظیم کنید.
برای این بازی کلاسیک، به یک دسته ورق بازی، یک لیوان و مقدار زیادی آبجو نیاز دارید. لیوان در وسط بازیکنانی که دور آن نشستهاند قرار میگیرد. بازیکنان به نوبت یک ورق انتخاب میکنند که هر کدام به یک عمل مشخص نیاز دارند. در اینجا خلاصه آن آورده شده است:
آس: آبشار. همه با الگوی اثر زنجیرهای می نوشند. شخصی که کارت را انتخاب کرده مدت زمان این تلاش گروهی را تعیین میکند.
دو: تو. بازیکنی که این کارت را در دست داشته باشد شخصی را برای نوشیدن انتخاب میکند.
سه: من. بازیکنی که این کارت را در دست داشته باشد خودش باید بنوشد.
چهار: کف زمین. بازیکنی که این کارت را در دست داشته باشد و هر کس دیگری که بازی میکند باید فوراً کف زمین را لمس کند. آخرین کسی که دستش کف زمین را لمس میکند باید بنوشد.
پنج: پسرها. هر کسی که در جمع پسر است باید بنوشد.
شش: دخترها. هر کسی که در جمع دختر است باید بنوشد.
هفت: بهشت. بازیکنی که که این کارت را در دست داشته باشد، و سایر بازیکنان، دست خود را بالا میآورند. آخرین کسی که این کار را میکند باید بنوشد.
هشت: انتخاب یار. بازیکن یک “یار” انتخاب میکند تا در بقیه بازی همراه او بنوشد.
نه: قافیه. بازیکنی که این کارت را در دست دارد کلمهای را انتخاب میکند، به عنوان مثال « beer»، و هر بازیکن به نوبت کلمهای را میگوید که با آن کلمه قافیه دارد، مانند: cheer, clear, near, fear, deer,. این تا زمانی ادامه مییابد که بازیکنی کلمه هم قافیه به ذهنش نرسد و در نتیجه مجبور به نوشیدن میشود.
ده: دستهبندیها. مشابه 9، اما شخصی که این کارت را بیرون میکشد، یک دسته را انتخاب میکند، به عنوان مثال “مناطق شراب”، پس از آن هر بازیکن یک منطقه را میگوید – بوردو، کیانتی، خرز، و غیره – تا زمانی که کسی منطقهای به ذهنش نرسد و آن شخص باید بنوشد.
سرباز: هیچوقت نشده است که من… بازیکنی که این کارت را بیرون میکشد چیزی میگوید که هرگز انجام نداده است،
به عنوان مثال: «هرگز یک اسپرسو مارتینی ننوشیدهام» هر کسی که اسپرسو مارتینی خورده است باید بنوشد.
بیبی یا ملکه: سوالات. بازیکنی که این کارت را بیرون میکشد از یک بازیکن یک سوال میپرسد. بدون پاسخ دادن، آن شخص از شخص دیگری سؤال دیگری میپرسد و همینطور ادامه پیدا میکند. وقتی بازیکنی به سوالی پاسخ میدهد یا نمیتواند سوال دیگری بپرسد، مینوشد.
شاه: تعیین یک قانون. بازیکن قانونی میگذارد که در بقیه بازی برای همه اعمال میشود. به عنوان مثال: بازیکنان باید با استفاده از هر دو دست بنوشند. بازیکنان باید قبل از نوشیدن یک صدای عجیب و غریب از خودشان در بیاورند و غیره. اگر کسی از این قانون پیروی نکند، نوشیدنی دیگری مینوشد. این کار تا زمانی ادامه مییابد که بازیکن بعدی یک کارت پادشاه بیرون بکشد و یک قانون جدید ایجاد کند که باید تا انتخاب پادشاه بعدی رعایت شود و همینطور ادامه پیدا میکند.
برای انجام بازی دایره مرگ بازکینان با نوشیدنی خود به صورت دایرهای کنار هم مینشینند. یک کارت پخش کن انتخاب کنید. بازیکنان باید کارت پخش کن را “کارت پخش کن مرگ” صدا کنند و اگر او را با نام دیگری صدا کنند، باید به مدت پنج ثانیه بنوشند. بازی با کارت پخش کن مرگ شروع میشود که کارتها را در جهت عقربههای ساعت و به رو پخش میکند و بازی با بازیکنی که در سمت چپ او قرار دارد شروع میشود.
اگر کارتی که به بازیکنی داده میشود با کارتی که افراد کنار او در دست دارند از نظر عدد یا نوع مطابقت داشته باشد، کارت “فعال” است. همه بازیکنانی که کارت فعال دارند باید به اندازه چند ثانیه مطابق با عدد کارت بنوشند. “کارت پخش کن مرگ” مسئول شمارش ثانیهها در حین نوبتها است. اگر کارت پخش کن در حال نوشیدن است، میتواند با ضربه زدن روی میز ثانیهها را بشمارد. بازی زمانی به پایان میرسد که همه کارتها کشیده شوند. نسخه دیگری از این بازی یک آبجو خالص در وسط دایره دارد و اگر بازیکنی هنگام کشیدن کارت خود چرخه را بشکند باید آن آبجو را بنوشد.
این بازی کمی استراتژیکتر است. (نسخه قبلی آن یک بازی ژاپنی به نام دای هینمین یا «مرد بسیار فقیر» است.) شما به ورق بازی، آبجو، یک لیوان برای هر بازیکن و کلاهی که رو آن نوشته شده «احمق» و حداقل چهار بازیکن نیاز دارید. هدف بازی این است که هر بازیکن از شر کارتهای خود خلاص شود. همه کارتها از پایینترین تا بالاترین رتبهبندی میشوند که از چهار شروع میشود. آس بالاترین است. دو یک ورق “پاککننده” است. به این معنی که اگر کسی ورق دو را بیاورد، میز را پاک میکند و دور دوباره تنظیم میشود. سه یک کارت وایلد است، به این معنی که میتواند هر عددی باشد به جز دو. با این حال، دوتا سه را میتوان به عنوان یک دو بازی کرد، به این معنی که میتواند دور را پاک کند.
علاوه بر این، دو یا سه برابر هر کارت معمولی ارزش بالاتری نسبت به هر کارت معمولی دارد. مثلاً دوتا پنج بالاتر از شش و سه تا پنج بالاتر از دو شاه است. چهار تا از هر کارت نیز میتواند دور را پاک کند. در دور اول، کارت پخش کن تمام کارتها را به جز جوکر پخش میکند. بازیکن با چهار خال گشنیز بازی را با قرار دادن آن کارت در وسط شروع میکند. بازیکن دوم کسی است که بتواند کارتی بالاتر از اولین کارتی که در وسط قرار داده شده باشد بیاورد. این تا زمانی ادامه مییابد که هیچکس نتواند کارت بالاتری بیاورد. اولین کسی که تمام کارتهای خود را وسط میگذارد،
در دور بعدی رئیس جمهور میشود. آخرین کسی که از شر کارتهای خود خلاص میشود، احمق است و او باید کلاه احمق (اغلب ساخته شده با جعبه آبجو مقوایی) را بر سر بگذارد. نفر دوم معاون رئیس جمهور است.
در دور بعدی، رئیس جمهور دور دوم را با قرار دادن کارتی به انتخاب خود در وسط شروع میکند. رئیس جمهور میتواند ابتدا بدترین کارتهای خود را با بهترین کارتهای احمق عوض کند. رئیس جمهور همچنین میتواند هر زمان که بخواهد برای احمق نوشیدنی بریزد. معاون رئیس جمهور میتواند برای هر بازیکنی به جز رئیس جمهور نوشیدنی بریزد. رئیس جمهور همچنین هرگز نباید خودش نوشیدنیاش را بریزد.
در این بازی (F*CK THE DEALER)، همه بازیکنان با نوشیدنیهای خود دور یک میز مینشینند. به همه یک کارت داده میشود. بازیکنی که کمترین کارت را دارد اولین کارت پخش کن است و او همه کارتها را جمع میکند و بر میزند. سپس، کارت پخش کن از بازیکن سمت چپ خود میخواهد که کارت بالای دسته را حدس بزند. اگر حدس درست باشد، کارت پخش کن چهار جرعه مینوشد. اگر حدس اشتباه باشد، کارت پخش کن به بازیکن میگوید «بالاتر» یا «پایینتر»، و بازیکن یک حدس دیگر میزند. اگر حدس نادرست باشد، بازیکن تفاوت حدس و کارت خود را مینوشد.
به عبارت دیگر، اگر کارت 10 باشد و حدس سرباز باشد، بازیکن یک جرعه مینوشد. اگر حدس درست باشد، کارت پخش کن سراغ بازیکن بعدی میرود. این در جهت عقربههای ساعت ادامه می یابد تا زمانی که دسته ورق تمام شود. اگر سه بازیکن پشت سر هم در حدس اول یا دوم خود به درستی حدس نزنند، کارت پخش کن وظایف خود را واگذار میکند. بازیکن سمت چپ او کارت پخش کن جدید میشود.
برای بازی بییرامید (Beeramid)، هر کسی که کارت پخش کن است، هرمی از کارتها را به پشت روی میز میسازد. ردیف پایین دارای هفت کارت است و ردیف بعدی دارای شش کارت و به همین ترتیب، تا زمانی که یک کارت در بالا داشته باشید (این باید شبیه یک هرم باشد، از این رو نام بازی هرم است). کارتهای باقی مانده به طور مساوی (یا تا حد امکان به طور مساوی) بین بازیکنان پخش میشود. هر بازیکن 10 ثانیه فرصت دارد تا کارتهای خود را به ترتیبی که داده شده نگاه کند و به خاطر بسپارد.
کارت پخش کن اولین کارت هرم را که از ردیف پایین شروع میشود، برمیگرداند و اعلام میکند که چه کارتی است. هر بازیکنی که ادعا میکند آن کارت را دارد میتواند به بازیکن دیگر بگوید که بنوشد. بازیکنی که به او گفته میشود بنوشد (“قربانی”) میتواند بنوشد یا بگوید که بازیکنی که ادعا میکند آن کارت را دارد بلوف میزند. به عبارت دیگر، بازیکنی که ادعا کرده است که آن کارت را دارد ممکن است دروغ گفته باشد. اگر قربانی بگوید “چرند است”، بازیکن باید کارت مورد نظر را فاش کند. اگر بازیکن کارت را نداشته باشد، دو بار مینوشند. اگر بازیکن کارت را داشته باشد، قربانی دو بار مینوشد. و همینطور بازی ادامه پیدا میکند.
البته که انجام هر بازی ورق قدیمی با نوشیدنی در دست لذتبخش است.
بکس بت (Bax Bet) یک سایت شرط بندی مبتنی بر ارزهای دیجیتال است که به…
پیش بینی فوتبال امشب به بررسی بازیهای امشب برای شرط بندی فوتبال میپردازد و بهترین…
راهنمای فرآیند دریافت مجوز بازی آنلاین کوراسائو به بررسی دقیق چگونگی گرفتن لیسانس شرکت بازی…