تخته نرد یک بازی دو نفره (بورد گیم) بسیار محبوب در بین مردمان اروپای شرقی، خاور میانه و بخصوص ایران است. چرا که مهد این بازی کهن سرزمین پارس بوده است. مهارتهای لازم برای موفقیت در بازی تخته نرد شامل استراتژی، تاکتیک، شمارش سریع و تشخیص احتمال است.
قبل از شروع آموزش تخته نرد، به این نکته توجه فرمایید که میتوانید تخته نرد را به صورت آنلاین در سایت حضرات بازی کنید.
این بازی در یک صفحه مشتمل بر 24 خانه بازی میشود، این 24 خانه به 4 بخش تقسیم شده اند که هر یک شامل 6 خانه میباشد، قسمت وسط تخته نرد که چپ و راست تخته را جدا مینماید “بار” یا پیشخوان نامیده میشود. جمعا 30 مهره در بازی وجود دارد و به هر بازیکن 15 مهره تعلق میگیرد. با تخته چهار بازی مختلف میتوان انجام داد، چیدمان مهرهها در بازی معمولی که متعارف ترین بازی در بین ایرانیان نیز میباشد، به شکل زیر است.
شماره گذاری در تصویر 1 مربوط به مهره سفید است.
در بازی آنلاین هر بازیکن تاس مربوط به خود را دارد، یعنی بازیکنی که با مهره سفید بازی می کند، تاس سفید و بازیکنی که مهره سیاه دارد از تاس سیاه استفاده مینماید. یک تاس دیگر نیز در بازی وجود دارد که به آن تاس داو یا تاس دابل میگویند و بر روی آن شماره های 2، 4، 8، 16، 32 و 64 نقش بسته و در هنگام دو برابر کردن امتیاز و برای نگاه داشتن و نمایش امتیاز فعلی استفاده میگردد که در ادامه توضیح کامل داده خواهد شد.
در تخته نرد شما باید تمامی مهرههای خود را به شکلی که در تصویر 2 نشان داده شده یعنی در خلاف جهت حرکت عقربههای ساعت حرکت داده و در خانه خودی (خانه های 1 تا 6 ) جمع کرده و سپس از بازی خارج نمایید. برنده نهایی کسی است که زودتر تمام مهرههای خود را از تخته خارج کند.
نحوه چیدمان تخته نرد
برای شروع بازی هر بازیکن یک تاس میریزد، این تاس مشخص میکند که کدام بازیکن اول بازی را شروع کند و با همین تاس، بازیکنی که شماره بزرگتری آورده بازی را آغاز مینماید (ممکن است روی عدد کمتر توافق کنید).
اگر هر دو بازیکن تاس یکسان بیاورند باید از نو تاس بریزند تا زمانی که یکی تاس بزرگتری از دیگری بیاورد. بعد از ریختن تاس شروع بازی و حرکت اول، بازیکنان به نوبت دو تاس را میریزند و بر اساس آن حرکت میکنند.
قانون 1. مهره فقط می تواند در خانه آزاد قرار بگیرد، خانه آزاد خانهای است که با 2 مهره یا بیشتر از مهرههای حریف اشغال نشده باشد. خانه هایی که با 2 مهره یا بیشتر اشغال شده اند به اصطلاح بسته هستند.
قانون 2. شمارههای دو تاس مجزا هستند و میتوانند برای دو مهره و یا یک مهره بازی شوند. مجزا بودن بدین معنی است که شما نمیتوانید اگر خانههای هر دو شماره تاس بسته هستند، جمع شمارهها را بازی کنید. بعنوان مثال اگر شما تاس 5 و 3 بیاورید، میتوانید یک مهره را 5 خانه و مهره دیگری را 3 خانه حرکت دهید و یا یک مهره را 3+5=8 خانه حرکت دهید (8 خانه به شرطی که حداقل یکی از خانه های 3 یا 5 آزاد باشند و خانه 8 هم مسلما باید باز باشد).
دو روشی که سفید میتواند با این دو تاس 5 و 3 بازی کند، در تصویر 3 نشان داده شده است.
قانون 3. بازیکنی که جفت بیاورد (دو تاس یک شماره)، باید آن شماره را 4 بار بازی کند، این یعنی اگر شما 6 و 6 (جفت شش) بیاورید باید 4 بار شش را بازی کنید.
بازیکن باید هر دو شماره تاس را در صورتی که امکان حرکت وجود داشته باشد، بازی کند (یا 4 شماره در صورتی که جفت آورده باشد).
اگر فقط یک شماره قابل بازی کردن باشد بازیکن باید آن شماره را بازی کند، اگر هر دو شماره بطور مجزا قابل بازی کردن باشند ولی امکان بازی کردن هر دو با هم نباشد، بازیکن باید تاس بزرگتر را بازی کند. اگر هیچ کدام از شماره های تاس قابل بازی نباشد، بازیکن نوبت حرکت خود را از دست داده و حریف تاس میریزد. این قوانین برای تاس جفت هم صادق است و بازیکن از 4 حرکت هر تعداد که بتواند را بازی میکند و اگر نتوانست نوبت را به حریف واگذار میکند.
خانهای که توسط تنها یک مهره اشغال شده باشد را اصطلاحا “تک” یا “گشاد” گویند و حریف میتواند مهره تک را بزند. اگر شماره تاس در خانه گشاد قرار بگیرد، مهره تک خورده میشود و بر روی بار (قسمت وسط تخته) قرار میگیرد. هر زمان که مهرهای زده شده و بر روی بار قرار گرفت، اولین وظیفه بازیکن وارد کردن دوباره مهره یا مهرههای خورده شده اش به جریان بازی است، مهرههای زده شده در 6 خانه آخر یعنی خانه های 19 تا 24 قرار میگیرند و دوباره باید حرکت به سمت خانه خودی را آغاز نمایند.
نحوه وارد کردن مهره زده شده به این شکل است که تاس شماره 1 در خانه 24، تاس شماره 2 در خانه 23 و به همین شکل تاس شماره 6 در خانه 19 مینشیند، مشروط به اینکه این خانهها باز باشند و حریف خانهها را نبسته باشد (تصویر 4).
بازیکن سفید که یک مهره بیرون دارد، اگر 6 و 4 بیاورد، باید ابتدا مهره را وارد کند، خانه 6 حریف بسته است، پس باید با 4 مهره را وارد کند و سپس 6 را بازی کند.
اگر خانه برای تاس آورده شده باز نبود، بازیکن نوبت خود را از دست داده و حریف تاس می ریزد. اگر بیش از یک مهره بازیکن بیرون است، تا زمانی که تمام مهره ها وارد نشدهاند بازیکن نمیتواند حرکت دیگری انجام دهد.
نکته (زدن و بلند شدن): در صورتی که مهره تک شما در خانه حریف قرار داشته باشد (و بالعکس) بازیکن نمیتواند مهره را زده و مهره خود را از همان خانه حرکت دهد، که در اصطلاح بازی ایرانی “زدن و بلند شدن” مجاز نمیباشد. تنها در صورتی که بازیکن هیچ حرکت دیگری نداشته باشد مجاز به “زدن و بلند شدن” خواهد بود.
وقتی که بازیکن تمام 15 مهره خود را به خانه خودی برساند اکنون میتواند مهرههای خود را خارج نماید. با ریختن تاس مهره در خانه با شماره متناظر میتواند برداشته شود، تاس بزرگتر به شرط آنکه مهرهای قبل از آن شماره وجود نداشته باشد، میتواند مهره در اولین خانه بعدی را خارج نماید. یعنی تاس 6 به بازیکن اجازه میدهد تا از خانه شماره 6 مهره بردارد و اگر مهره نداشت میتواند از 5 بردارد و …، اگر در خانه متناظر با تاس مهرهای نبود و در خانههای بالاتر مهره وجود داشت بازیکن باید حرکت کند.
همچنین بازیکن میتواند در صورت تمایل به جای خارج کردن مهره، تاس را بازی و در واقع در زمین حرکت کند.
در تصویر 5، بازیکن 6 و 4 آورده و دو مهره خارج میکند.
اگر در حین خارج نمودن مهرهها رقیب بتواند مهرهای را بزند، باید آن مهره وارد بازی شود و تا خانه ایمن حرکت کند تا بازیکن بتواند مجدد به برداشتن و خارج کردن مهره ادامه دهد. اولین بازیکنی که تمام مهرههای خود را خارج کند برنده بازی است.
امتیاز اولیه برای هر دست بازی تخته 1 امتیاز است. علت وجود تاس داو این است که بازیکنی که در شرایط برتر قرار دارد بتواند برد خود را تحمیل کند و بازیکن دیگر صرفا بر اساس شانس نتواند نتیجه بازی را تغییر دهد. پس در حین بازی اگر بازیکنی احساس کند که نسبت به رقیب در شرایط بهتری قرار دارد و احتمال برد خود را بدهد، می تواند به رقیب پیشنهاد دو برابر کردن امتیاز را بدهد. رقیب یا باید پیشنهاد دو برابر شدن امتیاز را بپذیرد و یا باید پذیرای شکست باشد که در این حالت تنها یک امتیاز از دست میدهد. اگر رقیب پیشنهاد دو برابر شدن را بپذیرد، او مالک تاس داو خواهد بود و فقط وی میتواند پیشنهاد بعدی دوبل را بدهد. در دوبل مجدد روال بالا تکرار میشود و در صورت پذیرش مالکیت تاس داو جابهجا میشود. تکرار دوبل بسته به سقف امتیاز انتخابی در هنگام ایجاد بازی دارد.
در پایان بازی اگر بازیکن بازنده حداقل یک مهره را از بازی خارج کرده باشد، فقط یک امتیاز بازی را باخته (اگر از تاس داو استفاده شده باشد عدد تاس داو در 1 ضرب میشود)، اگر بازیکن بازنده هیچ مهرهای را از زمین خارج نکرده باشد، اصطلاحا “مارس” شده و دو برابر حالت معمولی به حریف امتیاز واگذار میکند.
وقتی حریف به شما داو میدهد و شما احساس میکنید که در شرایط خوبی قرار دارید و بازیکن حریف به اشتباه امتیاز را دوبل کرده، میتوانید بلافاصله تاس داو را دو برابر کنید در حالی که هنوز داو در اختیار شماست، به این حالت “بیور” میگویند، حریف شما میتواند بیور را رد یا قبول کند.
این قانون میگوید که مارس و یا مارس سیاه فقط زمانی قابلیت 2 یا 3 برابر کردن امتیاز را دارند که تاس داو داده شده باشد و حداقل امتیاز اولیه دوبل شده باشد، در غیر اینصورت و چنانچه تاس داو استفاده نشده باشد، مارس و مارس سیاه هر دو 1 امتیاز محاسبه میشوند.
علاوه بر روش متعارفی که توضیح داده شد، روشهای دیگری نیز برای بازی تخته نرد وجود دارد که در آنها تفاوتهایی در چیدمان اولیه، قوانین حرکت و برد وجود دارد. در ادامه چند روش مرسوم آماده است.
تمامی 15 مهره در خانه 24 زمین هر بازیکن (خانه 1 حریف) قرار داده می شوند (تصویر 6). بازیکنان هر کدام یک تاس میریزند و تاس بالاتر شروع کننده بازی و همچنین مالک مهرههای سفید خواهد بود.
در هر بار تاس ریختن بازیکن نمیتواند بیش از یک مهره را از روی ردیف مهرهها بردارد و همچنین در این بازی زدن مهره وجود ندارد و هر تک مهره مالک خانهای است که در آن نشسته است.
این قانون جذابیت خاصی به بازی میدهد و شما باید استراتژی خود را به گونهای بنا کنید که حریف در حرکت دادن مهرهها به سمت خانه ایمن دچار مشکل شود و خانههای کمتری برای حرکت داشته باشد. در عین اینکه باید دقت کنید بسته نگاه داشتن خانهها باعث عقب ماندن از حریف نگردد.
تصویر 6. چینش اولیه مهره ها در بازی نرد بلند یا گل بهار
پیروزی در این بازی مشابه نرد معمولی است و هر بازیکن باید تمام مهرههای خود را در خلاف جهت حرکت عقربههای ساعت حرکت داده و به خانه امن خود برده و سپس خارج نماید و بازیکنی که زودتر مهرههایش را خارج کند برنده بازی است.
تصویر 7 نشان دهنده یک مثال از وضعیتی است که بازیکنها میتوانند شروع به بیرون بردن مهرههای خود کنند.
تصویر 7. مهره ها در خانه خودی و آماده برای بیرون رفتن
بازیکن تاس میریزد و معادل شمارههای تاس مهره خود را حرکت میدهد. تصویر شماره 8 مثالی از حرکت مهره ها با تاس 5 و 3 است.
قانونی برای الزام به شروع با تاس بیشتر وجود ندارد. تنها یک قاعده باید رعایت شود و آن اینکه بازیکن نمیتواند از روی ردیف مهرههای خود در هر بار تاس ریختن بیش از یک مهره حرکت دهد. البته این قاعده یک استثنا دارد، اگر بازیکن در شروع بازی (فقط اولین حرکت بازی) جفت 6 یا جفت 4 یا جفت 3 بیاورد، با توجه به اینکه خانه 12 توسط مهرههای رقیب بسته است، بازیکن میتواند استثنائا دو مهره از روی ردیف حرکت دهد.
تصویر 8. حرکت مهره با تاس 5 و 3
حال فرض کنید بازیکن اول جفت 5 بیاورد و یک مهره را تا خانه شماره 3 حرکت دهد، اکنون اگر رقیب جفت 4 بیاورد تنها میتواند یک 4 بازی کند، چرا که خانه بعدی توسط مهره رقیب اشغال شده.
قانون: شما نمیتوانید یک بلاک 6 تایی در یک بخش از تخته ایجاد کنید (تصویر 9) اگر مهرهای از حریف در مقابل مهرههای شما در آن ردیف نباشد.
برای اینکه بتوانید بلاک 6 تایی درست کنید حتما حداقل یک مهره از رقیب باید در جلوی مهرههای شما در همان ردیف باشد.
اگر یک بلاک 6 تایی در مقابل هر مهرهای ایجاد گردد طبیعتا آن مهره قفل شده و نمیتواند حرکت کند.
تصویر 9. سفید نمیتواند به خانه قرمز رنگ حرکت کند.
شما میتوانید مهرههای خودی را به هر تعداد بر روی هم قرار دهید. در شرایطی که بازیکن از تاس آورده شده نتواند هر دو حرکت را انجام دهد ولی بتواند هر کدام از تاسها را به تنهایی بازی کند، باید تاس بزرگتر را بازی کند.
برداشتن مهرهها کاملا مشابه تخته نرد معمولی انجام میگیرد و بازیکنی که زودتر مهرهها را خارج کند برنده بازی است.
برنده یک امتیاز به دست میآورد، ولی اگر حریف نتوانسته باشد حتی یک مهره را از بازی خارج کند، “مارس” محسوب شده و برنده 2 امتیاز به دست میآورد.
در تخته نرد هایپر هر بازیکن تنها 3 مهره دارد، چینش اولیه را در تصویر 10 ملاحظه نمایید. تمامی قوانین کاملا مشابه تخته نرد معمولی است و شما میتوانید مهرههای حریف را بزنید. هر بازیکن که زودتر بتواند مهرهها را خارج کند برنده بازی است.
بر خلاف ظاهر ساده بازی با توجه به اینکه شما نمیتوانید به سادگی خانهای را ببندید، احتمال زدن و خوردن مهرهها بسیار بالاست.
البته همانطور که از نام این بازی مشخص است هدف سرعت بخشیدن به بازی بوده است.
تصویر 10. چینش اولیه در نرد هایپر.
این بازی دقیقا مشابه بازی معمولی تخته است و تنها تفاوت در چینش اولیه است که به جای 2535، از ستون های 5 تایی یک مهره کم شده و یک ستون دو تایی در خانه 23 هر بازیکن قرار داده میشود. چینش مهره ها را در تصویر 11 ببینید.
تصویر 11. چینش اولیه در نرد نَک
در صورتی که مهره تک شما در خانه حریف قرار داشته باشد (و بالعکس) بازیکن نمیتواند مهره را زده و مهره خود را از همان خانه حرکت دهد، که در اصطلاح بازی ایرانی “زدن و بلند شدن” مجاز نمیباشد. تنها در صورتی که بازیکن هیچ حرکت دیگری نداشته باشد مجاز به “زدن و بلند شدن” خواهد بود.
آی مون (imoon) یک توسعه دهنده بازی کازینویی است که از سال 2021 فعالیت خود…
پلی مارکت (PolyMarket) یکی از بزرگترین پلتفرمهای پیش بینی غیرمتمرکز است که بر روی بلاکچین…
پویان مختاری (Pooyan Mokhtari) اینفلوئنسر و خواننده ایرانی است و به خاطر زندگی بسیار لاکچری…
مشاهده دیدگاهها
سلام قانون زدن و بلند شدنتون اشتباه هست
تو قانون ایرانی مهره می تواند بزند و در خانه های خالی حرکت کنه یا مهره ای را دوباره بزند اما مجاز نیست به زدن و نشستن بر مهره خودی
کپی پیس کردید فقط