آموزش بازی‌های ورق

10 بازی کارتی محبوب ایتالیایی + آموزش و بررسی

در این مقاله از مجله بخت با 10 بازی ورق محبوب در ایتالیا آشنا شده و نحوه بازی و قوانین هر یک را خواهید آموخت. ماکیاولی، ترزت، کالابراسلا، بوراکو، توت، رومینو، زیژینت، هفت و نیم، بریسکولا و اسکوپا ده بازی کارتی معرفی شده در این مطلب خواهند بود که در ادامه می‌توانید به طور مفصل با آن‌ها آشنا شوید.

فهرست موضوعات

معرفی، آموزش و بررسی بازی ماکیاولی (Machiavelli)

معرفی، آموزش و بررسی بازی ماکیاولی (Machiavelli)

ماکیاولی (Machiavelli) یک بازی کارتی از نوع رامی برای دو تا پنج بازیکن است که در ایتالیا شهرت فراوانی دارد. برخلاف اکثر بازی‌های رامی که ترکیبات را تنها پس از ساخت می‌توان رو کرد و گسترش داد، ماکیاولی یک بازی رامی با قابلیت دستکاری است. این بدان معناست که تمام ترکیبات ساخته‌ شده‌ توسط بازیکنان با هم بر روی میز قرار می‌گیرند. هر بازیکن می‌تواند کارت‌ها را در قالب‌های جدید مرتب کرده و اهمیتی ندارد که چه کسی آن‌ها را روی میز بازی کرده است! در ادامه این مقاله به معرفی و آموزش آن خواهیم پرداخت. پس همراه مجله بخت باشید.

هدف ماکیاولی

آموزش بازی ماکیاولی (Machiavelli)

هدف ماکیاولی خلاص شدن از شر تمامی کارت‌ها با بازی کردن آن‌ها بر روی میز به صورت ترکیبی است.

چینش

ماکیاولی با دو دک استاندارد 52 کارتی بازی می‌شود. در این بازی در مجموع 104 کارت در کنار هم قرار می‌گیرند. برای اطمینان از این که بازی شما هرگز به دلیل ریختن‌ نوشیدنی یا کارت‌های آسیب دیده‌ متوقف نمی‌شود، با کارت‌های تمام پلاستیکی دنگزا (Denexa) بازی کنید.

به هر بازیکن سیزده کارت بدهید. در ادامه کارت‌های باقیمانده را در وسط میز قرار دهید تا بخش استاک (انباشت) را تشکیل دهید.

نحوه انجام بازی

بازیکن در نوبت خود در صورتی که نمی‌تواند یا نمی‌خواهد کار دیگری انجام دهد، می‌تواند یک کارت را از بخش انباشت بکشد. سپس نوبت به بازیکن سمت چپ می‌رسد.

به جای کشیدن‌ کارت، بازیکن می‌تواند یک یا چند ترکیب تشکیل دهد. دو نوع مختلف از ترکیبات در بازی وجود دارد. یکی از آن‌ها مجموعه‌ای از سه یا چند کارت با رتبه مشابه و خال متفاوت است. یک ترکیب نمی‌تواند شامل بیش از یک کارت از یک خال باشد.

نوع دیگر ترکیب، چیدمانی است که سه یا چند کارت متوالی از یک خال را شامل شود. آس می‌تواند در یک دنباله بالا یا پایین باشد، اما نه به عنوان عضوی میانه در هر دو بخش. این بدین معناست که ساخت دنباله‌ای از آس، شاه و 2 مجاز نیست.

اگر از قبل ترکیباتی روی میز وجود داشته باشند، بازیکن می‌تواند از کارت‌های موجود در آن ترکیب‌ها برای تشکیل ترکیب‌های جدید با کارت‌هایی از میان دست خود استفاده کند. وی می‌تواند کارت‌ها را به هر شکلی که می‌خواهد مرتب کند. با این حال، وقتی نوبتش به پایان رسید، تمامی کارت‌های روی میز باید ترکیبات معتبری را تشکیل داده‌ باشند. اگر این طور نباشد، بازیکن باید هر کارتی را که بازی کرده‌ است دوباره به دستش برگردانده‌ و میز را به حالت قبلی‌اش برگرداند. سه کارت را هم از روی بخش انباشت به عنوان جریمه در دست خود قرار دهد.

بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که بازیکن با موفقیت تمام کارت‌های دست خود را بر روی میز بازی کند. این بازیکن برنده بازی خواهد بود.

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی ترزت (Tressette)

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی ترزت (Tressette)

ترزت (Tresette – همچنین با عنوان Tressette) یک بازی ایتالیایی سبک تریک برای چهار بازیکن در شراکت ثابت است. در ترزت همانند بازی پینچوله (Pinochle)، بازیکنان برای ترکیباتی که در دستان خود پیدا می‌کنند، امتیاز کسب می‌کنند. با این حال، تشکیل ترکیب در ترزت بسیار ساده‌تر است. دلیل این امر این است که ترکیبات می‌توانند تنها شامل آس‌ها، 2ها و 3ها باشند. این کارت‌ها به همراه کارت‌های عکس‌دار تنها کارت‌هایی هستند که در تریک‌ها جمع آوری می‌شوند.

در ادامه این مقاله به آموزش و بررسی این بازی خواهیم پرداخت. پس همراه مجله بخت باشید.

هدف بازی ترزت

هدف در ترزت این است که اولین تیمی باشد که 31 امتیاز یا بیشتر کسب می‌کند. امتیازها با گرفتن‌ کارت‌های به خصوصی در تریک‌ها و با تشکیل‌ ترکیب‌هایی متشکل از آس، 2 و 3 به دست می‌آیند.

چیدمان

در ترزت از یک دک ایتالیایی 40 کارتی استفاده می‌شود. این همان دکی است که برای بازی‌های اسکوپا، بریسکولا، هفت و نیم و دیگر موارد مشابه استفاده می‌شود. برای ایجاد دسته کارت مورد نیاز، از یک دسته استاندارد استفاده کرده 10ها، 9ها و 8ها را حذف کنید. اکنون یک دک خواهید داشت که دارای ده کارت از هر خال است (آس تا 7 و سه کارت عکس‌دار). شما همچنین نیاز به یک مداد و کاغذ برای ثبت امتیازات خواهید داشت.

ترزت به طور سنتی در خلاف جهت عقربه‌های ساعت (به سمت راست) انجام می‌شود. به‌خاطر ساده‌تر شدن، ما جهت‌ بازی را برعکس فرض می‌کنیم تا مانند اکثر بازی‌های کارتی معمولی، به سمت چپ حرکت کند. اگر بازیکنان شما خواستار اصالت بیشتر در بازی ترزت خود هستند، بازی را در خلاف جهت عقربه‌های ساعت انجام دهید. این روند تاثیری در نتیجه بازی نخواهد گذاشت.

شراکت بین افراد در دو تیم را با هر روش مناسبی، مانند کشیدن‌ کارت یا توافق متقابل، تعیین کنید. بازیکنان باید در کنار یکدیگر به نحوی بنشینند که با ادامه چرخش در اطراف میز، افراد دو تیم به صورت متناوب قرار داشته باشند.

کارت‌ها را بر زده‌ و به هر بازیکن ده کارت بدهید.

رتبه بندی کارت‌ها در بازی ترزت

آموزش بازی کارتی ترزت (Tresette)

ترزت از یک رتبه بندی کارتی بسیار عجیب در بازی خود استفاده می‌کند. آس‌ها در بالای رتبه بندی هستند، با این حال 3ها و 2ها از آس‌ها هم بالاتر قرار می‌گیرند. موضوع به اینجا ختم نمی‌شود، بلکه سربازها نیز بالاتر از بی بی‌ها قرار می‌گیرند. ترتیب آن چه باقی می‌ماند به صورت معمول است. رتبه بندی کامل به صورت (بالا) 3، 2، آس، شاه، سرباز، بی بی، 7، 6، 5، 4 (کم) است.

نحوه انجام بازی

ترکیب

دو نوع ترکیب در ترزت جود دارد. هر دو ترکیب شامل آس‌ها، 2ها و 3ها هستند. اولین ترکیب سه یا چهار کارت (تری یا فور اف ا کایند) از یک نوع است. در این ترکیب بندی تنها آس، 2 و 3 به حساب می‌آیند. سه تا از یک نوع در هر خال دیگر چیزی برای شما به ارمغان نمی‌آورد! دومین ترکیب که نپ نامیده‌ می‌شود هم شامل 3-2-آس از یک خال است.

اگر بازیکنی در ابتدای دست یک ترکیب را داشته باشد، آن را با عبارت «بازی خوب» اعلام می‌کند. وی ترکیب خود را آشکار نمی‌کند. چندین بازیکن می‌توانند داشتن ترکیب را اعلام کنند. پس از پایان یافتن‌ اولین تریک، بازیکنی که ادغام را اعلام کرده‌‌‌ است نوع ترکیب یا ترکیباتی را که داشته‌‌ مشخص می‌کند؛ مانند “چهار 2” یا “سه آس و یک نپ”.

بازی یک دست

بازیکن سمت چپ دیلر هدایت‌گر اولین تریک خواهد بود. بازی مانند دیگر بازی‌های سبک تریک است با این حال خلاصه‌ای از آن را در اختیار شما قرار خواهیم داد. هر بازیکن به نوبه خود یک کارت بازی می‌کند. دیگر افراد باید در صورت توان از این کارت پیروی کنند؛ در غیر این صورت می‌توانند هر کارتی را که می‌خواهند بازی کنند. پس از این که هر چهار نفر بازی خود را انجام دادند، هرکسی که بالاترین کارت از خال بازی شده‌ را بازی کرده‌ باشد، برنده تریک خواهد شد. وی هدایت‌گر تریک بعدی است. هر تیم دارای انباشتی از تریک‌های برنده‌ شده‌ است که بین دو عضو مشترک است. تیم‌ها در این انباشت کارت‌هایی را که از تریک‌ها برنده شده‌اند، ذخیره می‌کنند.

برخلاف اکثر بازی‌های کارتی دیگر، در ترزت شما می‌توانید اطلاعاتی را در مورد دارایی‌های خود و آن چه می‌خواهید شریکتان انجام دهد به اشتراک بگذارید. با این حال، هر چیزی که شما بگویید، اطلاعاتی عمومی است و رقبای شما نیز در آن شریک هستند! وقتی هدایت‌گر تریک هستید، می‌توانید از شریک خود بخواهید که “بهترین” کارت آن خال را بازی کند؛ یا اگر با تریکی بازی می‌کنید که توسط شخص دیگری آغاز شده‌ است، می‌توانید اعلام کنید که چند کارت از خال هدایت شده‌ در دست دارید. همچنین در هر زمانی می‌توانید اعلام کنید که از یک خال، دو، یک یا صفر کارت دارید (اما نه این که کدام خال است).

امتیازدهی

بازی تا زمانی که تمام ده تریک انجام شوند ادامه می‌یابد؛ در ادامه هم دست امتیاز می‌گیرد. هر تیم در ابتدا برای هر کارت در ترکیب خود یک امتیاز کسب می‌کند. یعنی به ازای هر ترکیب چهارگانه چهار امتیاز خواهید گرفت و برای هر ترکیب دیگر، سه امتیاز به دست می‌آورید. سپس هر تیم تعداد 2ها، 3ها و کارت‌های عکس‌داری را که در تریک‌هایش به دست آورده‌ است، می‌شمارد. آن‌ها به ازای هر سه کارت گرفته‌ شده‌ یک امتیاز می‌گیرند. دیگر کارت‌های باقی مانده‌ نادیده‌ گرفته‌ می‌شوند. برای هر آسی که تیم جمع آوری کرده است نیز یک امتیاز خواهند گرفت. در نهایت هم تیمی که آخرین تریک را به دست آورده‌ است، یک امتیاز اضافی برای خود به ارمغان می‌آورد.

بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که یک تیم 31 امتیاز یا بیشتر کسب کند. این تیم برنده بازی خواهد بود.

معرفی، بررسی و آموزش بازی ورق کالابراسلا (Calabresella)

معرفی، بررسی و آموزش بازی ورق کالابراسلا (Calabresella)

‌کالابراسلا (Calabresella) یک بازی تریک ایتالیایی برای سه بازیکن است. کالابراسلا بسیار شبیه به شکل ساده‌شده بازی سولو (Solo) است. در این بازی یک بازیکن به صورت انفرادی در برابر دو رقیب خود به رقابت می‌پردازد. وی سعی می‌کند که بیشترین امتیاز را در تریک‌ها به دست آورد. از آن‌جایی که بازیکن انفرادی در برابر دو حریف خود در موضع ضعف ذاتی قرار دارد، بازی با اعطای آزادی‌های خاصی به این فرد صورت می‌گیرد. از جمله این قابلیت‌ها می‌توان به توانایی گرفتن‌ یک کارت با رتبه بالا از یکی از رقبا و فرصت تعویض تا چهار کارت از بخش بیوه (widow) اشاره‌‌ کرد.

به نظر می‌رسد که نام کالابراسلا نشان دهنده منشأ آن در کالابریا، استانی در شبه جزیره ایتالیا است که بخش “انگشت پا” را در نقشه تشکیل می‌دهد. این بازی تا سال 1870 در سرتاسر ایتالیا گسترش یافت، تا جایی که به عنوان بازی ملی در نظر گرفته‌ شد.

در ادامه این مقاله به معرفی و آموزش این بازی خواهیم پرداخت. پس همراه مجله بخت باشید.

هدف بازی کالابراسلا

آموزش بازی کالابراسلا (Calabresella)

هدف کالابراسلا گرفتن‌ هرچه بیشتر کارت‌های امتیازدار در تریک‌های ممکن است. کارت‌های امتیازدار عبارتند از: آس‌ها، 2ها، 3ها و کارت‌های عکس‌دار.

چیدمان

کالابراسلا با دک ایتالیایی 40 کارته بازی می‌شود. برای ایجاد چنین دسته‌ای از یک دسته استاندارد 52 کارتی، مانند دسته کارت‌های بازی 100% پلاستیکی دگزنا استفاده کرده و تمام 10ها، 9ها و 8ها را حذف کنید. در هر یک از چهار خال، آس‌ها تا 7 به اضافه کارت‌های عکس‌دار باقی خواهند ماند. همچنین شما به وسیله‌ای برای ثبت امتیاز نیاز خواهید داشت. روش امتیازدهی این بازی به طور سنتی به صورت “سخت” است. بنابراین شما به نوعی از شمارنده‌های دستی مانند چیپ‌های پوکر احتیاج خواهید داشت. در صورت تمایل، هر چیپ می‌تواند نشان دهنده‌ مقدار توافق شده‌ از پول واقعی باشد.

چیپ‌ها را به طور مساوی توزیع کنید (یا از بازیکنان بخواهید آن‌ها را بخرند). کارت‌ها را بر زده‌ و دوازده‌ کارت به هر بازیکن بدهید. چهار کارت باقی مانده رو به پایین در مرکز میز قرار می‌گیرند و بیوه را تشکیل می‌دهند.

رتبه بندی کارت

در بیشتر موارد، کارت‌ها به ترتیب معمول خود در کالابراسلا، با آس‌ها در بالا، رتبه‌بندی می‌شوند. با این حال، 2ها و 3ها از موقعیت‌های معمول خود بالاتر می‌روند. تا جایی که به بالاترین رتبه، بالاتر از آس‌ها، تبدیل شوند. بنابراین رتبه بندی کارت‌ها به صورت کامل به این شکل است: (بالا) 3، 2، آس، شاه، بی بی، سرباز، 7، 6، 5، 4 (کم) است.

نحوه انجام بازی کالابراسلا

معرفی بازی ورق کالابراسلا (Calabresella)

پیشنهاد و مبادله کارت

هر دست با یک دور پیشنهادی بسیار ساده شروع می‌شود. بازیکن سمت چپ دیلر این امکان را دارد که پاس بدهد یا بازی کند. اگر پاس بدهد، بازیکن بعدی سمت چپ (که سمت راست دیلر است) همین گزینه را در اختیار دارد. در نهایت هم نوبت به دیلر خواهد رسید. اگر هر سه بازیکن پاس بدهند، کارت‌ها جمع‌آوری می‌شوند، بر زده شده و بازیکن بعدی سمت چپ، یک دست جدید به افراد می‌دهد. وقتی بازیکنی بازی کردن را انتخاب کند، بخش پیشنهاد بلافاصله متوقف می‌شود و آن بازیکن اعلام کننده خواهد شد. دو بازیکن دیگر هم رقیب وی خواهند بود.

اعلام کننده، خالی از 3 را که در دست ندارد نام می‌برد (یا اگر هر چهار 3 را دارد، خال یک 2 را که ندارد نام می‌برد). بازیکنی که آن کارت را در دست دارد باید آن را به اعلام کننده بدهد. او آن را با هر کارت ناخواسته‌ای که در دست دارد عوض می‌کند. این کارت ناخواسته از بازیکن سوم که درگیر این بخش نیست، پنهان می‌شود. اگر هیچ بازیکنی کارتی را که اعلام کننده نام برده‌ است در اختیار نداشته‌ باشد (به دلیل اینکه در بیوه است)، وی به سادگی آن را از دست می‌دهد.

در ادامه، اعلام کننده حداقل یک و حداکثر چهار کارت را از دست خود دور می‌اندازد. سپس بیوه را رو به بالا روی میز می‌چرخاند. اعلام کننده‌ همان تعداد کارتی را که دور انداخته‌ است از بیوه انتخاب می‌کند و آن‌ها را در دست می‌گیرد. باقی مانده‌ کارت‌های بیوه و کارت‌های دور ریخته‌شده‌ کنار گذاشته‌ می‌شوند و دیگر در بازی نقشی نخواهند داشت.

بازی یک دست

بازیکن سمت چپ اعلام کننده، هدایت‌گر اولین تریک خواهد بود. هر بازیکن در صورت امکان باید از همین کارت پیروی کند. در غیر این صورت، آن‌ها می‌توانند هر کارتی را بازی کنند. هنگامی که هر سه بازیکن در تریک مشارکت کردند، شخصی که بالاترین کارت را بازی کرده است، برنده تریک خواهد بود. آن بازیکن هدایت‌گر تریک بعدی است. کارت‌هایی که در تریک‌ها به دست می‌آیند در یک بخش انباشت و رو به پایین در برابر فرد برنده قرار می‌گیرند. رقبا یک بخشت انباشت مشترک دارند.

امتیازدهی

پس از انجام هر دوازده تریک، امتیازات با هم جمع می‌شوند. امتیازات کسب شده توسط رقبا با هم جمع شده و امتیازات اعلام کننده به طور جداگانه جمع می‌شوند. بازیکنی که آخرین تریک را به دست آورده است یک پاداش سه امتیازی می‌گیرد. هر آس سه امتیاز و هر کارت 3، 2 و عکس‌ها نیز یک امتیاز دارند.

اگر اعلام کننده امتیاز بیشتری نسبت به رقبایش کسب کند، هر رقیب مابه التفاوت بین امتیازات را به اعلام کننده پرداخت می‌کند. اگر اعلام کننده امتیاز کمتری از رقبا کسب کند، اعلام کننده باید به هر رقیب میزان مابه التفاوت را پرداخت کند. به عنوان مثال، اگر اعلام کننده 19 امتیاز و رقبایش 16 امتیاز کسب کنند، هر رقیب سه چیپ به اعلام کننده می‌پردازد. از سوی دیگر، اگر اعلام کننده تنها 11 امتیاز و رقبا 24 امتیاز کسب کرده باشند، اعلام کننده در مجموع 26 چیپ می‌پردازد: 13 عدد به هر رقیب.

در صورتی که یک طرف امتیاز 35–0 را کسب کند، پرداخت‌ها دو برابر می‌شوند. هر پرداخت در چنین وضعیتی مساوی با 70 چیپ خواهد بود.

معرفی و آموزش بازی بوراکو (Burraco)

معرفی و آموزش بازی بوراکو (Burraco)

بوراکو (Burraco) یک بازی رامی بسیار شبیه به کاناستا (Canasta) است. بهترین حالت بازی توسط چهار بازیکن و به صورت تیمی انجام می‌شود. بوراکو چندین ویژگی جالب را به کاناستا اضافه می‌کند؛ از جمله یک دست اضافی که هر تیم باید قبل از بیرون رفتن بازی کند و توانایی ترکیب ران‌ها به جای ست‌هایی تنها از یک رتبه.

شاخه کاناستا از خانواده رامی در آمریکای جنوبی سرچشمه می‌گیرد. بوراکو به احتمال زیاد نسخه تکامل یافته‌ یکی از چندین بازی با نام مشابه‌ در آنجا است. در مقطعی از زمان این بازی اقیانوس اطلس به ایتالیا مهاجرت کرده‌ است، جایی که به واقع فراگیر شده‌ است. بوراکو در این کشور یک گزینه بسیار محبوب است و در تورنمنت‌هایی با وجود داوران رسمی بازی می‌شود!

هدف بوراکو

هدف بوراکو کسب 2000 امتیاز قبل از حریف، با تشکیل ترکیبی از سه کارت یا بیشتر از یک رتبه و بوراکو است. بوراکوها ترکیبی از هفت کارت یا بیشتر از یک رتبه هستند.

چیدمان

برای بازی، باید از دو دسته کارت (ترجیحاً با طرح و رنگ پشتی یکسان) و جوکرها استفاده کنید. این یک دسته 108 کارتی را در اختیار شما قرار می‌دهد. همچنین به ابزاری مانند کاغذ و مداد برای ثبت امتیاز نیاز دارید. اگر واقعاً به مهارت‌های ریاضی خود اطمینان دارید، می‌توانید از خودکار استفاده کنید. ممکن است با این کار بتوانید فرد دیگری را تحت تاثیر قرار دهید.

تیم‌ها را با هر روشی که برای گروه شما مناسب است تعیین کنید. اگر یک روش تصادفی می‌خواهید، تقسیم چهار کارت و قرار دادن‌ دو کارت بالا در مقابل دو کارت پایین، راه خوبی برای انجام آن است. با این حال، اگر بتوانید در مورد شراکت خودتان به توافق برسید، خیلی بهتر است. در چنین وضعیتی می‌توانید لباس تیمی، کری خوانی و شعارها را نیز به بازی خود ارائه کنید، این کاری احمقانه‌ اما جذاب است. در هر صورت، هر بازیکن باید در مقابل شریک خود بنشیند، به طوری که با چرخش بازی دور میز بین افراد دو تیم تناوب برقرار باشد.

کارت‌ها را بر بزنید. بازیکن سمت راست دیلر دک را کات می‌کند. دیلر قسمت پایین دک را گرفته‌ و به هر بازیکن یازده‌ کارت می‌دهد. در همین حال، بازیکنی که کات کرده است، قسمت بالایی دک را حفظ می‌کند. وی با این کارت‌ها دو بخش انباشت متشکل از یازده کارت را می‌سازد. این دو بخش پوزتی نامیده‌ می‌شوند. پوزتی‌های روی هم چیده‌ شده‌ را در زوایای قائم با یکدیگر قرار دهید تا از هم جدا بمانند. قسمت پایینی دک را در بالای قسمت بالایی قرار دهید. کات را کامل کرده و انباشت را تشکیل دهید. کارت بالایی انباشت را رو به بالا بچرخانید و انباشت دورریز را تشکیل دهید.

نحوه انجام بازی

بازیکن سمت چپ دیلر نفر اول در بازی است. وی می‌تواند کارت بالایی انباشت را بکشد یا کل انباشت دورریز را در دست بگیرد. هنگامی که این کار انجام شد، وی می‌تواند هر گونه ترکیبی را که دارد، پایین بگذارد. سپس با سوزاندن‌ کارت، نوبت خود را پایان می‌دهد.

لازم به ذکر است که وقتی قصد دارید از بخش دورریز کارت بکشید، باید کل دک را بگیرید، نه فقط کارت بالایی را. همچنین، برخلاف کاناستا، هیچ الزامی وجود ندارد که فوراً بتوانید از کارت بالایی دورریز استفاده کنید. شما می‌توانید هر زمان که بخواهید بخش دورریز را بردارید! یک محدودیت وجود دارد: اگر فقط یک کارت در انباشت دورریز وجود داشته باشد و آن را بردارید، نمی‌توانید این کارت را در همان نوبت دور بیندازید. این کار برای جلوگیری از ارائه کارت مشابه توسط بازیکن سمت راست به حریف سمت چپ است. توجه داشته باشید که اگر کارت دیگری با رتبه و خال مشابه با کارتی که به تازگی کشیده‌اید، دارید، دور انداختن کارت دیگر امری کاملاً امکان پذیر است.

ترکیب

دو نوع ترکیب در بوراکو وجود دارد. اولین مورد ترکیبی از سه یا چند کارت از یک رتبه است. دومی ران یا دنباله است که شامل سه یا چند کارت متوالی از یک خال می‌شود (کارت‌ها به ترتیب معمول خود رتبه بندی می‌شوند). بازیکنان می‌توانند ترکیبی را که تشکیل می‌دهند، رو به بالا بر روی میز قرار دهند. هر بازیکن با تیم خود ترکیبات را به اشتراک می‌گذارد و می‌تواند به ترکیب‌هایی که هر بازیکن در نوبت قبلی تنظیم کرده است، اضافه کند. یک بازیکن می‌تواند در هر نوبت هر تعداد کارتی را که می‌خواهد ترکیب کند.

آس‌ها می‌توانند در دنباله‌ها در بالا و یا پایین قرار داده شوند؛ با این حال یک ترکیب نمی‌تواند بیش از یک آس داشته باشد (یعنی شما نمی‌توانید یک آس در هر انتهای دنباله داشته باشید). شما می‌توانید بیش از یک دنباله از یک خال معین داشته باشید، اما نمی‌توانید دو ترکیب را که تا نقطه‌های پایانی یکسانی گسترش داده می‌شوند در یک ترکیب بزرگ‌تر ادغام کنید. شما همچنین نمی‌توانید یک ران را به ترکیب‌های کوچک‌تر تقسیم کنید.

هر تیم تنها می‌تواند یک ترکیب برای هر رتبه داشته باشد. شما نمی‌توانید مجموعه‌ای از جوکرها یا 2ها را با هم داشته باشید.

کارت‌های وایلد

جوکرها و 2ها کارت‌های وایلد محسوب می‌شوند. هر ترکیب فقط می‌تواند شامل یک کارت وایلد باشد (یک جوکر یا یک 2، نه یکی از هر کدام). در یک ترکیب، یک کارت وایلد می‌تواند جایگزین هر کارت معمول دیگری بشود.

در ران‌ها، از 2 نیز می‌توان به عنوان مقدار طبیعی خودش استفاده کرد (مثلاً در یک ران). 2ها وقتی به این شکل استفاده می‌شوند به عنوان کارت‌های وایلد به حساب نمی‌آیند. به عنوان مثال، 2-3-4 دل-جوکر فقط شامل یک کارت وایلد جوکر است. اگر کارت وایلد دیگری در ترکیب وجود نداشته‌ باشد، از یک 2 که با ارزش طبیعی آن استفاده‌ شده‌ است می‌توان به عنوان کارت وایلد استفاده‌ کرد. در ترکیب 2-3-4 دل، بازیکن می‌تواند 6 دل را با تغییر 2 به حالت وایلد، اضافه کند (یعنی فرم 3-4-2-6 دل، در حالی که 2 در جایگاه 5 دل قرار دارد).

اگر کارت وایلد به عنوان یکی از کارت‌های داخلی استفاده نمی‌شود، همیشه باید در انتهای پایینی یک ران قرار بگیرد. برای مثال، 7 پیک – جوکر -9 پیک، یک ترکیب معتبر است، اما 7-8 پیک-جوکر مجاز نیست (باید به جوکر-7-8 پیک اصلاح شود). اگر بازیکنی بخواهد بعدتر با استفاده از جوکر دنباله را به سمت بالا گسترش دهد، می‌تواند جوکر را به موقعیت بالاتر ببرد. به عنوان مثال، اگر بازیکنی قصد دارد 10 پیک را با ترکیب جوکر-7-8 پیک بر روی میز داشته باشد، می‌تواند جوکر را تا انتها حرکت دهد تا 7-8 پیک-جوکر -10 پیک را تشکیل دهد. این قانون برای این است که بازیکن نتواند به شریک خود بگوید که می‌خواهد ران در چه جهتی ادامه یابد.

اگر بازیکنی یک کارت طبیعی به دست آورد که قبل‌تر در یکی از ران‌های او به عنوان کارت وایلد استفاده شده است، وی می‌تواند آن کارت را در ترکیب قرار دهد. برای مثال، با ترکیب 7-8 پیک-جوکر-10 پیک، یک بازیکن می‌تواند جوکر را در صورت انتخاب 9 پیک جایگزین کند. ترکیب حاصل، جوکر-7-8-9-10 پیک خواهد بود. کارت وایلد ترکیب شده‌ سپس به موقعیت معمول خود در انتهای پایینی دنباله‌ می‌رود. توجه داشته باشید که نمی‌توانید یک کارت وایلد را با یک کارت وایلد دیگر جایگزین کنید (مثلاً نمی‌توانید یک کارت وایلد 2 را به یک کارت طبیعی تبدیل کنید).

بوراچی

هر ترکیبی از هفت کارت یا بیشتر، بوراکو نامیده‌ می‌شود. اگر بوراکو فاقد کارت‌های وایلد باشد، به آن بوراکوی تمیز گفته‌ می‌شود؛ در غیر این صورت، بوراکوی کثیف است. یک بوراکوی تمیز در انتهای دست امتیاز بیشتری نسبت به یک بوراکوی کثیف دارد.

به طور سنتی، بوراکو با چرخاندن کارت پایانی در زاویه قائم نسبت به بقیه کارت‌ها نمایش داده‌ می‌شود. بوراکوی تمیز با چرخاندن‌ کارت دوم علاوه بر کارت اول نشان داده‌ می‌شود.

گرفتن‌ پوزتو

وقتی کارت‌های بازیکنی تمام ‌شود، می‌تواند یکی از پوزتی‌ها را از مرکز میز بردارد. اگر امکان برداشتن پوزتی در وسط یک چرخش (یعنی قبل از دور انداختن) اتفاق بیفتد، به سادگی آن را برداشته و به نوبت خود ادامه می‌دهد. زمانی که بازیکنی آخرین کارت خود را دور می‌اندازد، پوزتی را می‌گیرد اما تا نوبت بعدی آن را رو به پایین در جلوی خود نگه می‌دارد. این برای جلوگیری از انتقال هرگونه اطلاعات در مورد دارایی‌های خود به هم تیمی‌اش است.

پس از اینکه بازیکن پوزتو را گرفت، دیگر پوزتو برای رقیب وی رزرو می‌شود. اولین بازیکن تیم رقیب که کارت‌هایش تمام شود آن پوزتو را در اختیار می‌گیرد. هنگامی که یک تیم دارای پوزتو است، زمانی که کارت‌های هر یک از بازیکنان تمام شد، باید بتواند در عوض بازی را ببندد (پایان دادن به دور).

پایان دادن به دست

زمانی که شرایط زیر وجود داشته باشد، بازیکن می‌تواند دست خود را ببندد:

  • تیم آن‌ها تا پیش از این پوزتوی خود را انتخاب کرده باشد. (لازم نیست تنها بازیکنی که پوزتو را گرفته است بیرون برود.)
  • طرف دیگر دست کم یک بوراکو داشته باشد.
  • تیم نوبت آخر خود را با دور انداختن به پایان برساند. یعنی افراد نتوانند همه کارت‌های خود را بدون دور انداختن با هم ترکیب کنند.
  • کارت حذف شونده نهایی نمی‌تواند یک کارت وایلد باشد.

اگر انباشت به دو کارت کاهش یابد، دست نیز به طور خودکار به پایان می‌رسد. پس از این که بازیکن کارت سوم از آخرین کارت را می‌کشد، نوبت خود را کامل کرده و بازی متوقف می‌شود.

یکی دیگر از راه‌هایی که دست می‌تواند به پایان برسد، بن بست است. این زمانی است که بخش دورریز فقط یک کارت در خود داشته باشد و و هر یک از بازیکنان در نوبت خود کارت بازیکن قبلی را بکشند. پس از چهار چرخش (یک دور کامل) از این روند، دست به پایان می‌رسد.

امتیازدهی

پس از پایان دست به هر دلیلی، هر تیم ارزش کارت‌های موجود در ترکیب خود را جمع‌آوری می‌کند، سپس ارزش کارت‌هایی را که در دستان خود باقی مانده از این مقدار کم می‌کند. مقادیر کارت به شرح زیر است:

  • جوکرها: هر کدام 30 امتیاز.
  • 2ها: هر کدام 20 امتیاز.
  • آس‌ها: هر کدام 15 امتیاز.
  • 8ها و شاه‌ها: هر کدام 10 امتیاز.
  • 7ها و 3ها: هر کدام 5 امتیاز.

علاوه بر این، هر تیم امتیازات زیر را نیز در صورت وجود کسب می‌کند:

  • بوراکوی تمیز: هر کدام 200 امتیاز.
  • بوراکوی کثیف: هر کدام 100 امتیاز.
  • بستن بازی: 100 امتیاز. اگر هیچکدام از تیم‌ها بازی را نبندند (به دلیل اتمام انباشت یا بن بست)، هیچ کدام از دو تیم این پاداش را دریافت نمی‌کنند.

اگر تیمی نتواند پوزتوی خود را انتخاب کند، یک جریمه -100 امتیازی دریافت می‌کند. تنها استثنا این است که یک بازیکن پوزتو خود را بگیرد اما هرگز نتواند به آن نگاه بیندازد. در این حالت با پوزتو مانند دست بازیکن رفتار می‌شود و به طور مشابه امتیاز می‌گیرد.

بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که امتیاز یک تیم از 2000 بیشتر شود. هر تیمی که در چنین مرحله‌ای امتیاز بالاتری داشته باشد، برنده بازی خواهد بود.

معرفی و آموزش بازی کارتی توت (Tute)

معرفی و آموزش بازی کارتی توت (Tute)

توت (Tute) یک بازی سبک تریک است که اغلب با چهار بازیکن در شراکت ثابت انجام می‌شود. این بازی که در ایتالیا با عنوان توتی (Tutti) (به معنای همه) بازی می‌شد، به اسپانیا گسترش یافت. در اینجا بود که به یکی از محبوب‌ترین بازی‌های این کشور تبدیل شد. در توت، تنها آس‌ها، 3ها، و کارت‌های عکس‌دار اهمیت دارند. هیچ یک از کارت‌های پایین‌تر دارای ارزش امتیازی نیستند.

هدف توت

هدف توت کسب بیشترین تعداد امتیاز توسط کارت‌های گرفته شده در تریک‌ها است. بازیکنان همچنین می‌توانند با نگه داشتن ترکیبات بی بی – شاه، و با دریافت آخرین تریک امتیاز کسب کنند.

چیدمان

توت با دک 40 کارته اسپانیایی بازی می‌شود. برای تشکیل چنین دسته‌ای از یک بسته استاندارد 52 کارتی با حذف 8ها، 9ها و 10ها استفاده می‌شود. با این کار برای شما یک دک 40 کارتی با آس، کارت‌های عکس‌دار و 7 تا 2 در هر یک از چهار خال باقی می‌ماند. در دک اسپانیایی، کارت‌های عکس‌دار شاه، شوالیه و سرباز هستند. این کارت‌ها از نظر عملکردی معادل شاه، بی بی و سرباز دک انگلیسی رفتار می‌کنند. همچنین ممکن است داشتن ابزاری مانند کاغذ و قلم برای محسابه امتیازات برای شما مفید باشد.

تیم‌ها را با هر روشی که ترجیح می‌دهید، تعیین کنید؛ این کار را به روشی تصادفی، یا از طریق توافق متقابل انجام دهید. بازیکنان باید رو به روی شریک خود بنشینند، به طوری که با ادامه نوبت بازی در اطراف میز، بازیکنان تیم‌ها نیز به صورت متناوب تغییر کنند.

کارت‌ها را بر زده و ده کارت به هر بازیکن بدهید. این منجر به توزیع کل دک خواهد شد. آخرین کارت داده شده (که متعلق به دیلر است) را نشان دهید. خال این کارت تبدیل به خال حکم برای دست می‌شود. دیلر طبق معمول بعد از این که همه از خال حکم آگاه شدند، این کارت را به دست خود اضافه می‌کند.

رتبه بندی کارت

در توت، کارت‌ها به ترتیب معمول خود، و با حضور آس‌ها در بالا، رتبه بندی می‌شوند. تنها یک استثنا در این روند وجود دارد؛ 3 درست در پایین آس در رتبه بندی قرار می‌گیرد. رتبه بندی کامل کارت‌ها به این صورت است: (بالا) آس، 3، شاه، بی بی، سرباز، 7، 6، 5، 4، 2 (کم) است.

تمام کارت‌های عکس‌دار، آس و 3ها دارای یک مقدار مشخص امتیازی هستند. آس‌ها یازده امتیاز، 3ها ده امتیاز، شاه‌ها چهار امتیاز، بی بی‌ها سه و سربازها دو امتیاز ارزش دارند. کارت‌های اعداد غیر از 3 از نظر امتیازی ارزشی ندارند.

نحوه انجام بازی

توت در خلاف جهت عقربه‌های ساعت انجام می‌شود؛ بنابراین بازیکن سمت راست دیلر هدایت‌گر اولین تریک خواهد بود. در ادامه چرخش به سمت راست، هر بازیکن به نوبه خود یک کارت را در تریک بازی می‌کند. در صورت امکان، بازیکنان همیشه باید از این کارت هدایت شده پیروی کنند. علاوه بر این اگر بتوانند باید بازی را رهبری کنند. این بدان معناست که اگر بازیکن بتواند از این روند پیروی کند، باید آن را انجام دهد؛ اما اگر نمی‌تواند از خال بازی شده پیروی کند ولی می‌تواند حکم بازی کند، باید این کار را انجام دهد (و در صورت امکان تریک را برنده شود). تنها در صورتی که بازیکنی کارتی از خال بازی شده یا خال حکم نداشته باشد، می‌تواند کارتی از دو خال دیگر را بازی کند.

بعد از این که هر چهار بازیکن یک کارت را بازی کردند، بازیکنی که بالاترین حکم یا بالاترین کارت از خال هدایت شده را بازی کرده باشد برنده تریک خواهد شد. این بازیکن هر چهار کارت را جمع کرده و آن‌ها را در بخش انباشت تریک‌های برنده شده در مقابل خود قرار می‌دهد. این بخش بازا (Baza) نامیده می‌شود (هر بازیکن بازا را با شریک خود به اشتراک می‌گذارد). هر بازیکنی که اولین تریک را ببرد، هدایت‌گر تریک دوم خواهد بود.

اعلام‌ها

پس از این که بازیکنی در یک تریک برنده شد و پیش از شروع تریک بعدی، می‌تواند برای هر مریجی (marriage) که در دست دارد اعلامی را ارائه دهد. دو اعلام ممکن عبارتند از لاس کوارنتا (las cuarenta -40) برای نگه داشتن شاه و بی بی حکم، و لاس بنته (las veinte -20) برای نگه داشتن شاه و بی بی هر خال دیگر. هنگام اعلام، بازیکن باید دو کارت خود را آشکار کند. اگر بازیکنی چندین ترکیب این چنینی داشته باشد، می‌تواند آن‌ها را یکی یکی اعلام کند (وی باید هر گونه مریج اضافی را پس از برنده شدن در تریک بعدی اعلام کند).

اگر بازیکنی لاس کوارنتا داشته باشد، باید آن را اول اعلام کند. پس از اعلام لاس بنته، لاس کوارنتا دیگر نمی‌تواند اعلام شود. البته، پس از اعلام لاس بنته، اگر بازیکن مریج‌های دیگری از همین مورد را داشته باشد، همچنان می‌تواند آن‌ها را در تریک‌های بعدی اعلام کند.

نگه داشتن هر چهار شاه ترکیب خاصی به نام توت را تشکیل می‌دهد. اگر بازیکنی توت داشته باشد، می‌تواند پس از برنده شدن در یک تریک، آن را اعلام کند. انجام چنین اعلامی منجر به برد فوری دست توسط بازیکنی که شاه‌ها را در اختیار دارد،، خواهد شد.

امتیازدهی

پس از انجام هر ده تریک، هر تیم به بازا خود نگاه می‌کند. در ادامه ارزش امتیاز کارت‌هایی را که در تریک‌ها جمع‌آوری کرده است، بررسی می‌کند. وی این عدد را به اعداد زیر اضافه می‌کند:

  • 40 امتیاز برای لاس کوارنتا
  • 20 امتیاز برای بنته
  • 10 امتیاز برای دریافت آخرین تریک

هر تیمی که امتیاز کل بالاتری داشته باشد، برنده بازی خواهد شد.

اگر بازی طولانی‌تری می‌خواهید، تعداد دست‌های بازی را از پیش تعیین کنید. هر تیمی که اکثریت دست‌ها را ببرد، برنده بازی کلی خواهد بود.

معرفی و آموزش بازی رومینو (Rumino)

معرفی و آموزش بازی رومینو (Rumino)

رومینو (Rumino) یک بازی از نوع رامی با اصالت ایتالیایی برای دو تا شش بازیکن است. اگرچه در این بازی از دو دک استفاده شده و از امتیازدهی معکوس است (کمترین امتیاز، برد)، اما در هسته‌ خود بسیار شبیه به بازی جین رامی (Gin Rummy) است. این بازی همچنین شامل رومینو است، نوع خاصی از ترکیب هفت کارتی که به بازیکن اجازه می‌دهد تا فورا بازی را برنده شود.

هدف رومینو

هدف رومینو این است که آخرین بازیکن باقی مانده با امتیاز کمتر از 100 باشید. امتیازها زمانی به دست می‌آیند که کارت‌های ترکیب نشده در انتهای دست، در دست بازیکن باقی مانده باشند.

چیدمان

رومینو با یک دسته 108 کارتی بازی می‌شود. این دسته کارت از بر زدن دو دک از کارت‌های استاندارد بازی، همراه با چهار جوکر تشکیل شده است. شما همچنین به ابزاری مانند مداد و کاغذ برای ثبت امتیازات احتیاج خواهید داشت.

رومینو اغلب برای پول بازی می‌شود. اگر این نحوه از بازی را انتخاب کردید، همه بازیکنان باید با ارزش سهام مورد نظر موافقت کنند. این مقدار را از هر یک از بازیکن جمع آوری کرده و آن را در یک منبع قرار دهید تا بازیکن برنده آن را برای خود دریافت کند.

کارت‌ها را بر زده و به هر بازیکن هفت کارت بدهید. باقیمانده (stub) را در مرکز میز قرار داده و انباشت را تشکیل دهید. کارت بالایی انباشت را برگردانده و آن را رو به بالا در کنار آن قرار دهید. این کارت، کارت بالایی، اولین کارت در انباشت دورریز است.

نحوه انجام بازی

بازیکن سمت چپ دیلر شروع کننده بازی خواهد بود. وی نوبت خود را با کشیدن یک کارت، یا کارت بالایی و یا کارت رویی انباشت، شروع می‌کند. پس از این، وی یک کارت را دور می‌اندازند (که تبدیل به کارت جدید برای نوبت بازیکن بعدی می‌شود). بازیکن بعدی هم در نوبت خود همین کار را تکرار می‌کند.

بازیکنان تلاش می‌کنند تا دست خود را به صورت ترکیبی از کارت‌ها به نظم دهد. یک ترکیب، سه یا چهار کارت از یک نوع، یا سه یا چهار کارت از یک خال به دنبال هم است. کارت‌ها به ترتیب معمول خود، با آس‌های پایین رتبه‌بندی می‌شوند. اگر بازیکنی جوکر را داشته باشد، این کارت وایلد است و می‌تواند جایگزین هر کارت دیگری در ترکیب شود. هنگامی که یک بازیکن ترکیبی را تشکیل می‌دهد، آن را روی میز قرار نمی‌دهد، بلکه در دست خود نگه می‌دارد.

در حالی که یک بازیکن در حال تشکیل ترکیب است، باید همچنین تعداد دد وودهای (deadwood) خود را نیز پیگیری کند. این مقدار، امتیاز تمام کارت‌هایی است که در دست قرار داشته و بخشی از یک ترکیب نیستند. آس یک امتیاز، کارت‌های عکس‌دار و جوکرها ده امتیاز و همه کارت‌های دیگر با ارزش اسمیشان محاسبه می‌شوند.

بیرون رفتن

وقتی بازیکنی در ابتدای نوبت خود به تعداد 7 دد وود یا کمتر برسد، می‌تواند ضربه بزند (Knock). ضربه زدن باید قبل از کشیدن کارت و شروع نوبت بازیکن انجام شود. هنگامی که بازیکنی ضربه می‌زند، دیگر بازیکن‌ها دست خود را به صورت رو به بالا بر روی میز می گذارند و ترکیبات را جداگانه قرار می‌دهند. سپس هر بازیکن ارزش کل دد وود خود را به امتیازاتش اضافه می‌کند.

اگر بازیکنی بتواند به امتیاز دد وود صفر برسد، می‌تواند به جای کوبیدن، جین کند. در این مورد، بازیکنی که جین می‌کند امتیاز -10 را می‌گیرد، این در حالیست که بقیه بازیکنان مانند قبل، تعداد دد وودهای خود را به دست می‌آورند.

رومینوس‌ها

دو حالت خاص در بازی وجود دارد که به عنوان رومینوس شناخته می‌شوند: هفت کارت از یک خال، به ترتیب (مثلاً 7-8-9-10-سرباز-بی بی-شاه خشت) یا هفت کارت از یک نوع. هر یک از این‌ها می‌توانند حاوی جوکر باشند. هنگامی که یک بازیکن یک رومینو را به دست می‌آورد، آن را فاش می‌کند و بازی بلافاصله پایان می‌یابد. بازیکنی که رومینو را داشته به عنوان برنده به حساب می‌آید.

اگر بازیکنی شش کارت را برای رسیدن به رومینو داشته باشد و کارتی که می‌تواند به عنوان کارت هفتم مورد نیاز استفاده شود توسط بازیکن دیگری دور ریخته شده باشد، بازیکنی که رومینو احتمالی را در دست دارد می‌تواند کارت کشیدن وی را متوقف کند و آن کارت را خارج از نوبت بکشد. در ادامه وی رومینوی تازه تکمیل شده خود را آشکار کرده و طبق معمول برنده بازی می‌شود.

پایان دادن به بازی

اگر هیچ رومینویی به دست نیاید، بازی برای چندین دست ادامه می‌یابد. امتیاز بازیکنان در همین حین به تدریج افزایش می‌یابد. وقتی بازیکنی به امتیاز 100 یا بیشتر می‌رسد، از دور بازی خارج خواهد شد.

اگر برای پول بازی می‌کنید، بازیکن خارج شده می‌تواند با صرف هزینه بیشتر دوباره به بازی برگردد. هزینه اولین خرید مجدد یک بازیکن با شرط اولیه یکسان است. هزینه خرید مجدد بعد از یک بار خرید دو برابر آن مقدار است. خرید مجدد سوم هزینه را دوباره دو برابر می‌کند (چهار برابر مبلغ خرید اولیه). خریدهای بعدی نیز به همین صورت تصاعدی ادامه می‌یابند. هر زمان که بازیکنی دوباره خرید کند، امتیاز او به امتیاز رقیبی که بالاترین میزان امتیاز کمتر از 100 را داشته باشد، داده می‌شود. زمانی که تنها دو بازیکن در بازی باقی مانده باشند، بازیکن دیگر نمی‌تواند خرید مجدد ‌کند (یعنی زمانی که نفر سوم از بازی حذف شود) .

هر بازیکنی که آخرین بازیکن باقی مانده با امتیاز کمتر از 100 باشد، برنده بازی خواهد بود. این بازیکن کل مبلغ جایزه را جمع آوری می‌کند.

معرفی و آموزش بازی زیژینت (Ziginette)

معرفی و آموزش بازی زیژینت (Ziginette)

زیژینت (Ziginette) یک بازی قمار و بانکی ایتالیایی برای هر تعداد بازیکن ممکن است؛ اگرچه ممکن است با بیش از هشت نفر روند بازی کمی گیج کننده شود. جان اسکارن، کارشناس بازی‌های کارتی، از زیژینت در اواسط قرن بیستم به عنوان “بزرگترین بازی ورق پولی در ایتالیا” یاد کرده است. وی خاطرنشان کرده است که این بازی در میان ایتالیایی-آمریکایی ها نیز یک گزینه محبوب بوده است. زیژینت احتمالاً مبنایی برای بازی قمار آمریکایی اسکین (Skin) بوده است.

برخلاف بسیاری از بازی‌های بانکی، زیژینت هیچ مزیتی ذاتی ندارد. هنگامی که این بازی در کازینوها انجام می‌شود، 10٪ از بردهای بانکدار را کاهش می‌دهند، بنابراین از اجرای بازی سود می‌برند. بدون این میزان کاهش، نه بانکدار و نه بازیکنان سودی نخواهند برد.

هدف زیژینت

هدف زیزینت این است که قبل از این که دیلر کارت خود را مطابقت دهد، با تطبیق کارت خود برنده پول شوید.

چیدمان

زیژینت با دک ایتالیایی 40 کارتی بازی می‌شود. از این دک برای بازی هفت و نیم، اسکوپا و بریسکولا نیز استفاده می‌شود. برای تشکیل این دک بسته استاندارد 52 کارتی را برداشته و 10ها، 9ها و 8ها را از آن حذف کنید. چیزی که باقی می‌ماند یک دک خواهد بود که دارای ده کارت در هر خال است (آس تا 7 و سه کارت عکس‌دار). همچنین به چیزی برای شرط بندی نیاز خواهید داشت. به دلیل همه بردها و باخت‌هایی که قرار است در روند بازی اتفاق بیفتند، استفاده از چیپ‌ به شدت توصیه می‌شود. اگر امکان خرید تجهیزات بلک جک را در اختیار دارید، روند بازی برای شما جذاب‌تر و منظم‌تر انجام خواهد شد.

اولین دیلر-بانکدار را با روشی تصادفی، مانند قرعه کشی با کارت بالاتر، تعیین کنید. قبل از دیل دست اول، بانکدار باید حداقل و حداکثر میزان شرط بندی را اعلام کند. این محدودیت‌ها باید برابر با مبلغی باشند که از دست دادنشان برایش امکان پذیر باشد، زیرا وی مسئول پرداخت تمامی شرط‌های برنده خواهد بود.

دو کارت را بر زده و در مرکز میز به صورت رو به بالا قرار دهید. سپس، کارت سوم را هم به صورت رو به بالا در مقابل بانکدار قرار دهید. اگر هر یک از این سه کارت یک جفت را تشکیل دهند، به آن پلیت (playette) می‌گویند. در چنین حالتی، کارت‌ها به دک بازگردانده می‌شوند تا قبل از پخش مجدد، با هم بر زده ‌شوند.

نحوه انجام بازی

بازیکنان اکنون می‌توانند روی هر یک از کارت‌های میز که در دسترس آن‌ها است شرط بندی کنند. در صورت تمایل، می‌توانند روی هر دو کارت، یا فقط روی یکی و یا هیچ کدام شرط بندی کنند.

هنگامی که بازیکنان زمان کافی برای شرط بندی را سپری کردند، بانکدار کارت چهارم را رو به بالا قرار می‌دهد. اگر با هیچ یک از کارت‌هایی که قبلاً قرار داده شده بود مطابقت نداشته باشد، به سادگی تبدیل به کارت دیگری می‌شود. بازیکنان می‌توانند مانند دیگر کارت‌ها روی آن شرط بندی کنند. با این حال، اگر کارت جدید با یکی از کارت‌های میز مطابقت داشته باشد، بانکدار تمام شرط‌هایی را که روی کارت آن رتبه قرار داده شده است جمع‌آوری می‌کند. زمانی که کارتی به این شکل تطبیق داده شد، از روی میز حذف می‌شود. دو کارت دیگر از این رتبه به سادگی مرده به حساب آمده و پس از تقسیم شدن کنار گذاشته می‌شوند. این روند همچنان ادامه یافته و بانکدار، کارت‌های جدید را تقسیم می‌کند و شرط‌های بازنده را جمع آوری می‌کند.

هنگامی که بانکدار کارتی مطابق با کارت خود می‌دهد، دست به پایان می‌رسد. بانکدار باید هر شرطی که در حال حاضر روی میز است را با پول بپردازد. در ادامه، تقسیم کارت به بازیکن سمت راست بانکدار بازنده می‌رسد.

در‌ ‌صورتی که همه کارت‌های روی میز از قبل با کارت‌های دیلر مطابقت داشته باشند، یا شرط‌ بندی روی میز باقی نمانده باشد و بازیکنان تمایلی به قرار دادن کارت‌های جدید نداشته باشند، دست تمام می‌شود. در این شرایط، بانکدار این اختیار را دارد که دست دیگری را تقسیم کند. اگر این کار را انجام دهد، می‌تواند قبل از دیل، محدودیت های شرط بندی را تنظیم کند. وی همچنین می‌تواند تصمیم بگیرد که بانک را به بازیکن بعدی منتقل کند یا خیر؛ در واقع مشابه با زمانی که دست را با باخت تمام می‌کند.

معرفی و آموزش بازی هفت و نیم (Seven and a Half)

معرفی و آموزش بازی هفت و نیم (Seven and a Half)

هفت و نیم (Seven and a Half) یک بازی ساده شمارشی است که گفته‌ می‌شود نسخه‌ای قدیمی از بلک جک (Blackjack) است. دیدن شباهت‌های بین این دو گزینه امری آسان است. در بلک جک، هدف رسیدن‌ به امتیاز 21 بدون گذر کردن‌ از آن است. در هفت و نیم هم هدف یکسان است، با این تفاوت که به جای 21، امتیاز هدف 7 و نیم است! این بازی توسط حدود هشت بازیکن قابل انجام است.

هفت و نیم به احتمال زیاد از ایتالیا سرچشمه‌ گرفته‌ است. این بازی توسط مهاجران ایتالیایی در سراسر جهان گسترش یافته‌ است. هفت و نیم هنوز که هنوز است در این مکان دارای محبوبیت است؛ به خصوص در نزدیکی کریسمس، زمانی که به طور سنتی بازی می‌شود. هفت و نیم در اسپانیا و برزیل نیز بازی می‌شود.

هدف هفت و نیم

هدف هفت و نیم این است که با کشیدن انتخابی کارت‌های بهتر، امتیاز بیشتری نسبت به دیلر را بدون پیشی گرفتن از هفت و نیم به دست بیاورید.

چیدمان

هفت و نیم با دک 40 کارتی که معمولاً در ایتالیا یافت می‌شود بازی می‌شود. از این دک برای بازی اسکوپا و بریسکولا نیز استفاده می‌شود. برای تشکیل چنین دسته‌ای می‌توانید از دک استاندارد 52 کارتی استفاده کنید. تنها کافی است که کارت‌های 10،9، و 8 را از آن خارج کنید. در صورت انجام چنین روندی یک دک برای شما باقی خواهد ماند که دارای ده کارت از هر خال است (آس تا 7 و سه کارت عکس‌دار). همچنین به ابزاری برای شرط بندی نیاز خواهید داشت. به دلیل همه بردها و باخت‌هایی که قرار است اتفاق بیفتند، استفاده از چیپ به شدت توصیه می‌شود. داشتن تجهیزات بلک جک نیز می‌تواند مفید باشد اما ضروری نیست.

بانکدار (که به عنوان دیلر نیز خدمت می‌کند) مانند اکثر بازی‌های بانکی دارای مزیت قابل توجهی است. بنابراین، دیلر اول باید با روشی تصادفی، مانند قرعه کشی کارت بالاتر، تعیین شود. بانکدار باید قبل از تقسیم کارت دست اول، حداقل و حداکثر میزان شرط بندی را اعلام کند. وی مسئول پرداخت تمام شرط‌های برنده خواهد بود، بنابراین باید محدودیت‌هایی را برای مقدار پرداختی تعیین کند که توانایی از دست دادنش را داشته باشد. بانکدار می‌تواند پیش از تقسیم کارت هر دست، محدودیت‌های شرط ‌بندی جدیدی را اعلام کند.

هر بازیکنی که مایل به شرکت در دست است شرط خود را در مقابلش قرار می‌دهد. کارت‌ها بر زده‌ شده‌ و یک کارت رو به پایین به هر بازیکن فعال از جمله دیلر داده‌ می‌شود.

نحوه انجام بازی

هر بازیکن به کارت رو به پایین (کارت سوراخ) خود را نگاه می‌کند. وی این کارت را از سایر بازیکنان، به ویژه بانکدار مخفی نگه می‌دارد. آس یک امتیاز ارزش دارد. کارت‌های عکس‌دار، به غیر از شاه خشت، هر کدام نیم امتیاز ارزش دارند. ارزش همه کارت‌های دیگر مطابق با ارزش اسمی آن‌ها است. شاه خشت یک کارت وایلد است و می‌تواند هر عدد صحیح مثبتی را نشان دهد. (یعنی نه اعداد منفی و نه مقادیر کسری!)

بازیکن سمت چپ دیلر اولین نوبت برای بازی را در اختیار دارد. وی در صورت تمایل می‌تواند اعلام کند که می‌خواهد حریف را بزند یا کارت بکشد. اگر چنین باشد، بانکدار کارت دیگری را به صورت رو به بالا به وی می‌دهد. بازیکن می‌تواند تا زمانی که می‌خواهد به کارت کشیدن‌ ادامه‌ دهد. وقتی از ارزش دست خود راضی شد، توقف (استند) می‌کند. سپس نوبت به بازیکن بعدی سمت چپ می‌رسد.

اگر یک بازیکن در مجموع به هشت امتیاز یا بیشتر برسد، شکست خورده‌ است. او کارت سوراخ خود را نشان می‌دهد و بانکدار بلافاصله شرط وی را جمع می‌کند. بانکدار کارت‌های او را به انباشت دورریز منتقل می‌کند. این بازیکن برای بقیه دست بیرون از بازی می‌نشیند.

نحوه پرداخت

پس از اینکه هر بازیکن فرصتی برای شرکت در بازی را به دست آورد، دیلر کارت سوراخ خود را مشاهده کرده و برای هر چند بار که مایل است کارت می‌کشد. برخلاف بازی بلک جک، هیچ قانونی در مورد زمان کارت کشیدن‌ یا توقف کردن‌ وجود ندارد. وی می‌تواند هر طور که صلاح می‌داند بازی کند. توجه داشته باشید که دیلر کاملاً آزاد است که کارت‌های نشان داده‌‌ شده‌ توسط سایر بازیکنان و تعداد بازیکنان باقی‌مانده‌ را در روند تصمیم‌گیری برای کارت کشیدن‌ مد نظر قرار دهد.

اگر بانکدار شکست بخورد، باید به هر بازیکن فعال مبلغی معادل با شرط‌ بندی‌ فردی خود بپردازد. اگر وی قبل از شکست استند کند، شرط‌های بازیکنان با مجموع پیشنهادی کمتر از بانکدار را جمع‌آوری می‌کند. در عین حال او باید به هر بازیکن فعالی که با مجموعی بالاتر از بانکدار بازی را تمام کرده است، این مبلغ را بپردازد. در صورت تساوی، بانکدار نه شرطی دریافت کرده و نه مبلغی را پرداخت می‌کند.

هفت و نیم دو کارته

اگر بازیکنی در مجموع دقیقاً هفت و نیم امتیاز کارت داشته‌ باشد، یعنی پس از زدن یک بار، یک کارت 7 و یک کارت عکس‌دار یا شاه خشت و یک کارت دیگر را در دست داشته باشد، بلافاصله کارت سوراخ خود را رو به بالا می‌چرخاند. این یک استند اتوماتیک در نظر گرفته‌‌ می‌شود.

در پایان دست، به بازیکنی که هفت و نیم را در دو کارت دارد، با نرخ 2 به 1 پرداخت می‌شود. تنها استثنا در این وضعیت این است که بانکدار هم هفت و نیم دو کارته داشته باشد. چنین وضعیتی طبق معمول یک فشار (push) است. هفت و نیم‌های دو کارتی همیشه هفت و نیم‌های تشکیل شده‌ با سه کارت یا بیشتر را شکست می‌دهند. این همچنین زمانی صادق است که بانکدار با دو کارت، 7 و نیم و یک بازیکن با سه کارت یا بیشتر هم هفت و نیم داشته باشد.

وقتی بازیکنی یک هفت و نیم دو کارتی را در دست دارد، در دست بعدی بانکدار و دیلر خواهد شد؛ مگر اینکه بانکدار فعلی نیز یک هفت ونیم دو کارته داشته باشد. اگر چند بازیکن چنین هفت و نیمی را داشته باشند، اولین نفری که در سمت چپ بانکدار قرار دارد حق دارد بانکدار بعدی شود.

بازی هفت و نیم رسمیت کمتری نسبت به بازی بلک جک دارد. با این وجود، مرور رویه‌های مختلف بازی بلک جک می‌تواند برای کمک به دیلر احتمالی در حفظ نظم بازی هفت و نیم امری مفید باشد.

معرفی و آموزش بازی بریسکولا (Briscola)

معرفی و آموزش بازی بریسکولا (Briscola)

بریسکولا (Briscola – که با تمامش حروف صدادارش به صورت کشیده تلفظ می‌شود، مانند breeze-cola) یک بازی ساده ایتالیایی برای دو تا چهار بازیکن است. وقتی بازی با چهار نفر انجام می‌شود، افراد به صورت مشارکتی در دو تیم ظاهر می‌شوند. در بازی‌های دو و سه نفره، هر بازیکن برای خودش به صورت انفرادی بازی می‌کند.

هدف بریسکولا

هدف بریسکولا این است که تریک‌هایی را به دست آورید که دارای بیشترین امتیاز ممکن باشند.

چیدمان

ترکیب دک در بریسکولا به تعداد افرادی که بازی می‌کنند بستگی دارد. در بازی دو یا چهار نفره از همان بسته 40 کارتی ایتالیایی استفاده‌ شده‌ در اسکوپا استفاده‌‌ می‌شود. برای تهیه چنین دکی، یک دسته کارت استاندارد 52 کارتی را برداشته و 10ها، 9ها و 8ها را از آن خارج کنید. تمامی کارت‌های چهار خال از 2 تا 7 را باقی بگذارید. در بازی سه نفره از یک دک 39 کارتی استفاده می‌شود که به همین ترتیب آماده شده‌ است، یکی از 2ها را نیز در این حالت باید حذف کرد (حذف این کارت اهمیتی ندارد اما باید به تمامی بازیکنان اطلاع داده‌ شود که چه کارتی بوده‌ است.)

همچنین به ابزاری برای ثبت امتیازات نیاز خواهید داشت. امتیاز دهی در این بازی خیلی پیچیده‌ نیست (حداکثر شما سه دست بازی می‌کنید). بنابراین در عین حال که مداد و کاغذ گزینه خوبی است، می‌توانید از یک برنامه گوشی هوشمند، یا یک تخته کوچک یا حتی حافظه خود هم استفاده کنید؛ در صورتی که دیگر افراد به شما اعتماد دارند.

در بازی چهار نفره، بازیکنان باید یا متقابلاً با هم تیمی خود موافقت کنند، یا در غیر این صورت از یک دک به هم ریخته کارت بکشند تا مشخص شود چه کسی در کدام تیم است. در چنین حالتی دو بازیکنی که کارت‌های بالاتر را می‌کشند در برابر دو بازیکن با کارت‌های پایین‌تر بازی می‌کنند. شرکا باید روبروی یکدیگر بنشینند، به طوری که هنگام چرخش بازی در اطراف میز، هر بازیکن از یک تیم به صورت متناوب با بازیکن بعدی قرار داشته باشد.

کارت‌ها را بر زده‌ و به هر بازیکن سه کارت بدهید. کارت بعدی دک را رو به بالا کنید. این کارت، کارت بالایی، و تعیین کننده خال حکم برای دست خواهد بود. باقیمانده دک را در مرکز میز قرار دهید. این کارت‌ها انباشت را تشکیل خواهند داد.

رتبه بندی کارت‌ها

بریسکولا از یک رتبه بندی کارتی به خصوص استفاده می‌کند. در این چینش کارت‌های 3، به دومین کارت برتر درست پس از آس، ارتقا می‌یابند. همه کارت‌های دیگر به ترتیب معمول خود رتبه بندی می‌شوند. بنابراین، رتبه بندی کامل کارت‌ها به این صورت است: (بالا) آس، 3، شاه، بی بی، سرباز، 7، 6، 5، 4، 2 (کم) است.

نحوه انجام بازی

بازیکن سمت چپ دیلر هدایت‌گر اولین تریک خواهد بود. بازی در اطراف میز به سمت چپ حرکت می‌کند. هر بازیکن در این روند یکی از کارت‌های خود را بازی می‌کند. هیچ الزامی برای پیروی از خال هدایت شده وجود ندارد. یک بازیکن می‌تواند هر کارتی را که می‌خواهد بازی کند. بازیکنی که بالاترین حکم یا بالاترین کارت خال هدایت شده را بازی کرده است، در صورتی که حکم نباشد، برنده تریک است. این بازیکن آن را به انباشت تریک‌های برنده شده و رو به پایین در جلوی خود اضافه می‌کند. در بازی چهار نفره، تیم‌ها یک انباشت مشترک در بخش تریک‌های کسب شده دارند. نیازی به جدا نگه داشتن تریک‌ها در انباشت نیست.

پس از هر تریک، بازیکنان هر کدام یک کارت می‌کشند. ادامه بازی از بازیکنی که برنده تریک شده‌ است آغاز می‌شود. سپس در جهت عقربه‌های ساعت حرکت می‌کند. بازیکنی که این تریک را ببرد هدایت‌گر تریک بعدی خواهد بود.

پس از اتمام انباشت، بازیکن بعدی و نهایی کارت بالایی را می‌کشد. در بازی چهار نفره، بازیکنان در این مرحله به طور خلاصه با شریک خود کارت جا به جا می‌کنند. آن‌ها به سه کارت آخر شریک خود نگاه می‌کنند و سپس کارت‌های وی را بازمی‌گردانند. در ادامه هم سه تریک آخر طبق معمول انجام می‌شوند.

وقتی تمام تریک‌ها انجام شد، دست امتیاز می‌گیرد. بازیکنان انباشت تریک‌های برنده خود را برداشته‌ و تعداد امتیازهای یافت شده‌ در آن را طبق لیست زیر با هم جمع می‌کنند:

  • آس‌ها: یازده امتیاز.
  • 3ها: ده امتیاز.
  • شاه‌ها: چهار امتیاز.
  • بی بی‌ها: سه امتیاز.
  • سربازها: دو امتیاز.
  • 7ها-2ها: صفر امتیاز.

در بازی‌های دو و چهار نفره، یک دست دیگر بازی می‌شود. در‌ این دست دیل به نفر سمت چپ (به غیر دیلر دست اول در بازی دو نفره) منتقل می‌شود. در بازی سه نفره، برای هر بازیکن یک دست و در مجموع سه دست بازی می‌شود. هر بازیکن یا تیمی که در تمامی دست‌ها بیشترین امتیاز را به دست بیاورد، برنده بازی خواهد شد. در صورت تساوی، برنده دست بیشتر، برنده بازی می‌شود.

معرفی و آموزش بازی کارتی اسکوپا (Scopa)

معرفی و آموزش بازی کارتی اسکوپا (Scopa)

اسکوپا (Scopa) یک بازی مشابه با کاسینو است. این بازی همانند کاسینو از خانواده فیشینگ است، با این حال بسیار ساده‌تر از آن است. اسکوپا که در زبان ایتالیایی به معنای جارو است، توسط دیوید پارلت در کتاب بازی‌های ورقی پنگوئن به عنوان «یکی از بزرگ‌ترین بازی‌های کارت ملی ایتالیا» توصیف شده‌ است. بهترین حالت اسکوپا مانند کاسینو، برای انجام توسط دو بازیکن است.

هدف اسکوپا

هدف اسکوپا استفاده از کارت‌هایی که در دست دارید برای گرفتن‌ کارت‌های روی میز است. این کار باید با توجه ویژه به گرفتن‌ کارت‌هایی با امتیاز بالا صورت بگیرد.

چیدمان

اسکوپا به یک دسته 40 کارتی از کارت‌های بازی نیاز دارد. به طور سنتی در این بازی از دک ایتالیایی استفاده می‌شود که به جای پیک، شمشیر، به جای گشنیز باتوم، به جای دل فنجان و به جای خشت، سکه دارد. دک ایتالیایی که برای اسکوپا استفاده می‌شود دارای رتبه‌های متفاوتی در کارت‌های عکس‌دار نیز است: ر (شاه)، کاوال (شوالیه) و فانته (سرباز). شما می‌توانید با برداشتن یک دسته استاندارد کارت‌های بازی و حذف 8ها، 9ها و 10ها، یک دسته معادل ایجاد کنید. بی بی انگلیسی جانشین شوالیه و سرباز جانشین فانته خواهد شد. مهم نیست که خال‌ها با هم هماهنگ نباشند. خال به طور کلی در اسکوپا اهمیتی ندارد. اگرچه خشت در بازی ایتالیایی نقش سکه را بر عهده می‌گیرد.

شما همچنین به ابزاری برای ثبت امتیازات مانند مداد و کاغذ نیاز دارید.

کارت‌ها را بر زده و به هر بازیکن سه کارت بدهید. سپس چهار کارت دیگر را در مرکز میز رو به بالا قرار بدهید. باقی مانده دک انباشت را تشکیل می‌دهد. اگر سه یا بیشتر از چهار کارت روی میز، شاه باشند، مرسوم است که دست را رها کنید. کارت‌ها را در چنین وضعیتی ریخته و دوباره دیل را از سر بگیرید.

نحوه انجام بازی

غیر دیلر ابتدا بازی را آغاز می‌کند. یک بازیکن در نوبت خود می‌تواند از هر کارتی که در دست دارد برای گرفتن یک یا چند کارت از میز استفاده کند. کارت‌هایی که به این ترتیب گرفته می‌شوند و همچنین کارت‌هایی که بازیکن بازی می‌کند، رو به پایین در بخش انباشت امتیاز در مقابل آن‌ها قرار می‌گیرند.

گرفتن کارت به یکی از این دو روش صورت می‌گیرد: اولین مورد با جفت کردن یک کارت از دست با کارتی است که از نظر رتبه با هم مطابقت دارند. این کارت تنها یک کارت دیگر از آن رتبه را از روی میز می‌گیرد. (این برخلاف کاسینو است، جایی که یک کارت می‌تواند تا سه کارت دیگر هم رتبه را هم بگیرد.)

راه دوم گرفتن، با اضافه کردن است. در این حالت بازیکن دو یا چند کارت با ارزش کارت بازی شده را می‌گیرد. برای هدف گذاری در جمع کردن، آس به عنوان یک، کارت‌های عددی با ارزش اسمیشان، سربازها به عنوان هشت، بی بی‌ها به عنوان نه و شاه‌ها به عنوان ده محاسبه می‌شوند. اگر کارتی بتواند هم با جفت شدن و هم با اضافه کردن، گرفتن را انجام دهد، جفت شدن اولویت دارد. این امکان وجود دارد که کل میز را از کارت‌ها پاک کنید، چنین روندی جارو کردن (Sweep) یا اسکوپا نامیده می‌شود. این وضعیت با قرار دادن کارت به صورت رو به بالا در انباشت امتیاز ثبت می‌شود.

اگر بازیکنی نتواند در نوبت خود بازی دیگری انجام دهد، باید با دور انداختن یک کارت رو به بالا بر روی میز، بازی را دنبال کند. با این حال، اگر بازیکنی بتواند چیزی را با آن کارت بگیرد، نمی‌تواند به سادگی کارت خود را دور بیندازد.

در هر نوبت سوم، بازیکنان کارت‌‌های خود را تمام می‌کنند. دست‌های جدید سه کارته از انباشت پخش می‌شوند. میز هیچ کارت دیگری را دریافت نمی‌کند و کارت‌هایی که از قبل بر روی میز هستند در بازی باقی می‌مانند.

پایان دادن به دست

بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که هم انباشت و هم کارت‌های دست بازیکنان تمام شود. آخرین بازیکنی که ضبط موفقی انجام دهد، کارت‌های باقی مانده میز را به انباشت امتیاز خود اضافه می‌کند. حتی با این که این بازیکن تمامی کارت‌های روی میز را می‌گیرد اما این به منزله یک جارو نیست. در ادامه دست امتیاز می‌گیرد و به بازیکنان یک امتیاز برای هر یک از موارد زیر تعلق می‌گیرد:

  • جمع آوری بیشترین کارت به طور کلی*
  • جمع آوری بیشترین خشت*
  • گرفتن ست بلو (7 خشت)
  • پریمیرا (به زیر مراجعه کنید)
  • 1 امتیاز برای هر جارو

*در صورتی که بازیکنان برای بیشترین تعداد کارت در این دسته‌ها مساوی شوند، هیچ یک از بازیکنان امتیاز نمی‌گیرند.

برای این که یک بازیکن واجد شرایط پریمیرا باشد، باید کارت‌های هر چهار خال را جمع آوری کرده باشد. در ادامه بازیکن طبق لیست زیر بیشترین امتیاز در هر خال را پیدا می‌کند و مجموع امتیاز هر چهار کارت را جمع می‌کند:

  • 7: 21 امتیاز
  • 6: 18 امتیاز
  • آس – 16 امتیاز
  • 5: 15 امتیاز
  • 4: 14امتیاز
  • 3: 13 امتیاز
  • 2: 12 امتیاز
  • کارت عکس‌دار:10 امتیاز

بازیکنی که با این محاسبه، مقدار بیشتری داشته باشد، امتیاز پریمیرا را کسب می‌کند.

اولین بازیکنی که یازده امتیاز کسب می‌کند برنده بازی خواهد شد. امتیازها باید به ترتیب ذکر شده در بالا اضافه شوند. هر زمان که بازیکنی زودتر از دیگران به یازده امتیاز رسید، امتیازدهی متوقف می‌شود و دسته‌های باقی مانده بدون امتیاز باقی می‌مانند.

مطالب جدید

پیش بینی فوتبال امشب

پیش بینی فوتبال امشب به بررسی بازی‌های امشب برای شرط بندی فوتبال می‌پردازد و بهترین…

دسامبر 21, 2024

جادو بت (jadobet)

جادو بت (jadobet) یک سایت شرط بندی فارسی زبان با قابلیت پشتیبانی از ارز دیجیتال…

دسامبر 20, 2024

سایت شرط بندی کش بت (CashBet)

سایت شرط بندی کش بت، یک سایت شرط بندی ایرانی است که اخیرا دوباره در…

دسامبر 19, 2024