بازی های دورهمی جایگاه ویژه ای در شب های مهمانی و جمع های دوستانه دارند. شما می توانید دیگر بازی های ورق را نیز در مجله بخت آموزش ببینید و به جای بازی های همیشگی و روتین گذشته، از هیجان جدیدی برخوردار شوید.
این بازی به حداقل دو نفر نیاز دارد، شما می توانید سایر بازی های ورق دو نفره و بازی های ورق چند نفره را نیز در مجله بخت و اقبال آموزش ببینید.
بازی فریب یک بازی ورق جذاب است. در این بازی باید بیش از رقیب تان دور برنده شوید تا برنده بازی لقب بگیرید. این بازی هم گونه های مختلفی دارد. اینجا با هم نحوه بازی فریب 4 نفره را یاد می گیریم. این بازی ورق از نظر سبک شبیه بازی هایی چون بازی ورق 1000، بازی ورق سوئکا و بازی ورق دل است. در ادامه نحوه انجام این بازی را توضیح داده ایم. در ضمن ویدیوی آموزشی بازی هم قرار گرفته که می توانید متن آن را زیر ویدیو مطالعه کنید.
24 کارت (9 ها تا تک ها در هر خال)، 4 بازیکن، دو کارت امتیازی برای هر تیم.
به هر بازیکن باید 5 کارت بدهیم. بعد باید بالاترین کارت از مجموعه کارت های باقیمانده را برگردانیم تا همه آن را ببینند.
در این بازی باید دورها را برنده شویم و اولین تیمی که به امتیاز 10 می رسد برنده است.
بازی ورق فریب از نظر هدف، در دسته بازی هایی قرار می گیرد که شما باید با برنده شدن دورها به هدف برسید. یعنی بازیکن هر چقدر دورهای بیشتری را برنده شود، بیشتر به برنده شدن در بازی نزدیک می شود. از این نظر فریب شبیه بازی های بازی ورق هاکی، بازی ورق ناک آوت ویست و بازی ورق گروهبان یکم است.
تا زمانی که خال حکم مشخص شود، کارت تک بالاترین کارت و کارت 9 پایین ترین کارت است. وقتی خال حکم مشخص شد، کارت سرباز از خال حکم، بالاترین کارت بازی است. کارت سرباز غیر خال که از همان رنگ است را جیک می نامیم و دومین کارت بالا در بازی است. هر کارت از خال حکم بالاتر از کارت های خال های دیگر است.
اولین گزینه برای مشخص کردن خال حکم این است که از خال کارتی استفاده کنیم که بالاترین کارت مجموعه کارت های باقیمانده بود و آن را برگرداندیم. بازیکن سمت چپ دست دهنده اولین گزینه را دارد که خال آن کارت را خال حکم مشخص کند یا بگوید پاس. این روند با چرخش ساعتگرد ادامه پیدا می کند و بازیکنان می توانند خال حکم را مشخص کنند یا بگویند پاس.
اگر خال همان کارت موردنظر، به عنوان خال حکم مشخص شد، دست دهنده باید یکی از کارت هایش را با آن کارت عوض کند. اگر همه بازیکنان گفتند پاس، آن کارت را دوباره به پشت برمی گردانیم. دیگر خال آن کارت را نمی توانیم به عنوان خال حکم تعیین کنیم. دست دهنده هم هیچ تعویض کارتی انجام نمی دهد.
حالا دوباره بازیکن سمت چپ دست دهنده می تواند یک خال را به عنوان خال حکم مشخص کند یا بگوید پاس. این روند با چرخش ساعتگرد ادامه پیدا می کند تا یک خال حکم مشخص شود. اگر هیچ بازیکنی خال حکم را مشخص نکرد، دست دهنده باید این کار را انجام دهد.
بازیکن سمت چپ دست دهنده اولین کارت را می کشد. بازیکنان به نوبت و با چرخش ساعتگرد بازی می کنند و هر بازیکن باید در صورت امکان، کارتی از خال آغازگر بکشد. اگر این امکان وجود نداشت، بازیکن می تواند از کارت های دیگرش استفاده کند.
بازیکنی که کارتش بالاترین رنک را دارد، برنده است. اگر کارتی از خال حکم کشیده شد، بازیکنی برنده است که کارتش بالاترین رنک را در خال حکم دارد. اگر هیچ کارتی از خال حکم کشیده نشد، بازیکنی برنده است که کارتش بالاترین رنک را در خال آغازگر داشته است. بازیکن برنده باید دور بعدی را آغاز کند.
تیمی که خال حکم را مشخص کرد را به عنوان تیم مهاجمان می شناسیم. تیم دیگر هم تیم مدافعان است. اگر تیم مهاجمان سه یا چهار دور برنده شود، 1 امتیاز می گیرد. اگر تیم مهاجمان در هر 5 دور برنده شود، 2 امتیاز می گیرد. اگر تیم مدافعان در سه یا چهار دور برنده شود، 2 امتیاز می گیرد. اگر تیم مدافعان در همه 5 دور برنده شود، 4 امتیاز می گیرد.
بازیکنی که خال حکم را مشخص کرده می تواند به تنهایی و بدون هم تیمی اش بازی کند. در این صورت نحوه بازی به همان شکل است فقط در این شرایط، بازی با سه بازیکن انجام می شود. اگر بازیکن مهاجم تمام 5 دور را برنده شود، او 4 امتیاز می گیرد. بقیه موارد امتیازگیری به همان شکلی است که قبلا گفته شد.
معمولا بازی ورق فریب با 4 بازیکن انجام می شود. بازیکنان در دو تیم قرار می گیرند. کار را با مفاهیم کلی و نحوه انجام بازی شروع می کنیم و بعد وارد جزئیات می شویم. یک دست بازی نمونه هم در پایان ویدیو به نمایش درمی آید.
در این بازی از 24 کارت استفاده می شود: از تک ها تا 9 ها در هر خال. وقتی کارت ها را جدا کردید آماده دست دادن هستید.
به هر بازیکن 5 کارت می دهیم. کارت ها را به بازیکنان به نوبت و با چرخش ساعتگرد می دهیم. چهار کارت باقی می ماند. بالاترین کارت از بسته کارت های باقیمانده را برمی گردانیم تا همه آن را ببینند.
در این بازی تلاش می کنیم بیشتر از تیم رقیب در دورها برنده شویم. در هر دور، بازیکنان به نوبت یک کارت را در وسط قرار می دهند. برنده کسی است که کارتش بالاترین رنک را داشته باشد.
کارت تک بالاترین کارت و کارت 9 هم پایین ترین کارت است. البته این تا زمانی است که خال حکم مشخص شود. اینجا خاص بودن بازی فریب را متوجه می شوید. رنک کارت ها در خال حکم متفاوت است.
به عنوان مثال اگر خال خشت خال حکم شود، کارت سرباز خشت بالاترین کارت خواهد بود. کارت سرباز خال دیگر از همان رنگ (که اینجا کارت سرباز دل است) دومین کارت بالا در خال حکم خواهد بود. در این مورد، کارت سرباز دل را یک کارت از خال حکم در نظر می گیریم. اگر خال گشنیز خال حکم شود، کارت سرباز گشنیز بالاترین کارت خواهد بود. کارت سرباز پیک هم دومین کارت بالا می شود.
در این حالت، کارت سرباز گشنیز را از خال حکم در نظر می گیریم. تمام کارت های خال حکم بالاتر از سایر کارت ها هستند. به عنوان مثال وقتی خال گشنیز خال حکم است، کارت 9 گشنیز بالاتر از کارت تک دل است.
حالا به این موضوع می پردازیم که خال حکم چطور مشخص می شود. به دستی برمی گردیم که کارت هایش را پخش کردم. کارت ها را برگردانده ام تا آنها را ببینید. در بازی واقعی باید کارت ها را از رقبا پنهان کنید. بازیکن سمت چپ دست دهنده اولین کسی است که می تواند خال حکم را مشخص کند.
اینجا بازیکن ب چنین فرصتی دارد. اولین گزینه این است که خال کارت بالای بسته کارت های باقیمانده را به عنوان خال حکم مشخص کنیم. در این بازی، خال آن کارت دل است. بازیکن ب می تواند خال دل را به عنوان خال حکم مشخص کند یا اینکه بگوید پاس. اگر بگوید پاس، این فرصت به بازیکن ج منتقل می شود. اگر همه بازیکنان بگویند پاس، فرصت دوباره در اختیار بازیکن ب خواهد بود و او هر خالی (غیر از دل که آن را انتخاب نکرد و گفت پاس) را می تواند به عنوان خال حکم مشخص کند.
اگر خال کارت بالای بسته کارت های باقیمانده به عنوان خال حکم مشخص شد، دست دهنده آن کارت را برمی دارد و یک کارت خودش را کنار می گذارد. او باید کارتی که کنار گذاشته را به پشت روی بسته کارت های باقیمانده بگذارد. اگر خال این کارت به عنوان خال حکم مشخص نشود، نیازی به انجام این روند کنار گذاشتن کارت نیست.
در این بازی، بازیکن ج خال دل را به عنوان خال حکم مشخص کرد. بازیکن سمت چپ دست دهنده باید دور اول را شروع کند. بازیکن ب بالاترین کارتش را وسط می گذارد. در صورت امکان، همه بازیکنان باید کارتی از خال آغازگر بکشند.
بازیکن ب برنده این دور است چون کارتش بالاترین رنک را داشت. بازیکن ب که برنده شده باید دور بعدی را شروع کند. وقتی بازیکن کارتی از خال آغازگر ندارد می تواند هر کارتی را خواست وسط بگذارد. بازی به همین ترتیب ادامه پیدا می کند. در پایان دور اول بازی، تیم 1 سه دور برنده شده و تیم 2 هم دو دور.
تیمی که خال حکم را مشخص کرده، به عنوان مهاجمان می شناسیم. آنها به ازای 3-4 دور برنده شدن، 1 امتیاز می گیرند. اگر همه 5 دور را برنده شوند، 2 امتیاز می گیرند.
تیم دیگر را هم به عنوان مدافعان می شناسیم. آنها به ازای برنده شدن 3-4 دور 2 امتیاز می گیرند. اگر همه 5 دور را برنده شوند 4 امتیاز می گیرند. وقتی مدافعان سه دور یا بیشتر را برنده می شوند، می گوییم فریب اتفاق افتاده است. اولین تیمی که به امتیاز 10 برسد برنده است.
امتیاز هر تیم با دو کارت بازی که مجموعا ارزش آنها برابر با 10 است نشان داده می شود. در مثال ما تیم 1 تیم مهاجمان بود و یک امتیاز گرفت. این امتیاز را باید با تعداد سمبل های روی کارت های موردنظر نشان دهیم. هر تیم باید امتیازش را مشخص کند و وضعیت این دو کارت را بعد از هر دور بازی به روزرسانی کند.
یک گزینه دیگر باقی مانده است. بازیکنی که خال حکم را مشخص کرده می تواند به تنهایی در بازی شرکت کند. در این صورت هم تیمی او باید کارت ها را زمین بگذارد و همه چیز مثل همان چیزی که قبلا گفته شد انجام می شود (با 3 بازیکن).
اگر بازیکنی که به تنهایی بازی می کند 3-4 دور برنده شود، به مهاجمان 1 امتیاز داده می شود. اگر او توانست همه 5 دور را برنده شود، مهاجمان 4 امتیاز می گیرند. تیم مدافعان به ازای برنده شدن 3-4 دور 2 امتیاز می گیرد. اگر هم در همه 5 دور برنده شوند، 4 امتیاز می گیرند.
کارت سرباز از خال دیگر و هم رنگ با خال حکم، جزو کارت های خال حکم به حساب می آید و دومین کارت بالای بازی است. در صورت امکان، بازیکنان باید از خال آغازگر کارت بکشند. اگر در دور اول مشخص کردن خال حکم همه بازیکنان بگویند پاس، دست دهنده نباید تعویض کارت انجام دهد.
در ضمن اگر این اتفاق افتاد، دیگر خال کارت بالای بسته کارت های باقیمانده را نمی توان به عنوان خال حکم مشخص کرد. اگر در دور دوم مشخص کردن خال حکم هم همه بازیکنان بگویند پاس، دست دهنده باید خال حکم را مشخص کند. به این کار، چسبیدن به دست دهنده می گویند. یک دست کشاورز یعنی وقتی که به یک بازیکن فقط کارت های 10 و 9 داده شود. در این صورت باید کارت ها را جمع کرده به هم ریخت و دوباره دست داد.
بازیکن الف دست دهنده است و به هر بازیکن 5 کارت می دهد. بالاترین کارت از بسته کارت های باقیمانده برگردانده می شود. در این بازی اولین گزینه برای تعیین خال حکم، خال گشنیز است. همه بازیکنان گفتند پاس و دیگر نمی توان خال گشنیز را به عنوان خال حکم برای این دور بازی تعیین کرد. بازیکن د خال پیک را به عنوان خال حکم انتخاب می کند. بازیکن ب بازی را شروع می کند. بازی ادامه پیدا می کند. در نهایت تیم 2 برنده همه 5 دور می شود. آنها 2 امتیاز می گیرند.
28 کارت (8 ها تا تک ها در هر خال)، 5 بازیکن، دو کارت امتیاز برای هر بازیکن.
به هر بازیکن 5 کارت می دهیم. بالاترین کارت از بسته کارت های باقیمانده را برمی گردانیم تا همه آن را ببینند.
هدف در این بازی این است که در دورها برنده شویم و اولین بازیکنی باشیم که به امتیاز 10 می رسد.
کارت تک بالاترین کارت و کارت 8 هم پایین ترین کارت است. البته تا زمانی که خال حکم مشخص شود. وقتی خال حکم مشخص شد، کارت سرباز خال حکم بالاترین کارت است. به کارت سرباز از خال دیگر با همان رنگ هم جیک می گوییم و دومین کارت بالای بازی است. هر کارت از خال حکم بالاتر از کارت های سایر خال هاست.
اولین گزینه برای انتخاب خال حکم، خال کارتی است که از بسته کارت های باقیمانده برگرداندیم. بازیکن سمت چپ دست دهنده اولین نفری است که می تواند خال حکم را مشخص کند و می تواند خال این کارت را انتخاب کند. اگر او بگوید پاس، نوبت بازیکن بعدی (با چرخش ساعتگرد) است که خال حکم را مشخص کند.
اگر خال کارتی که از بسته کارت های باقیمانده برگردانده شده به عنوان خال حکم تعیین شد، دست دهنده باید یک کارتش را با آن کارت عوض کند.
اگر همه بازیکنان گفتند پاس، آن کارت را دوباره به پشت قرار می دهیم. دیگر نمی توان خال آن کارت را به عنوان خال حکم در دور بازی تعیین کرد. در ضمن هیچ تعویض کارتی هم صورت نمی گیرد.
حالا دوباره نوبت بازیکن سمت چپ دست دهنده است که خال حکم را مشخص کند یا بگوید پاس. این نوبت همین طور ادامه پیدا می کند تا خال حکم مشخص شود. اگر هیچ بازیکنی این کار را انجام ندهد، دست دهنده باید خال حکم را مشخص کند.
بازیکنی که خال حکم را مشخص کرده باید یک کارت را نام ببرد تا هم تیمی اش مشخص شود. بازیکنی که کارت موردنظر را در دست دارد، هم تیمی اوست ولی نباید این را بگوید. بقیه بازیکنان وقتی این را خواهند فهمید که کارت موردنظر در طول بازی کشیده شود.
بازیکن سمت چپ دست دهنده باید کارت اول را بکشد. بقیه بازیکنان هم به نوبت و با چرخش ساعتگرد بازی می کنند. هر بازیکن باید در صورت امکان کارتی از خال آغازگر بکشد. اگر چنین امکانی نیست، بازیکن می تواند هر کارتی را بکشد.
بازیکنی که کارتش بالاترین رنک را داشته برنده دور است. اگر کارت خال حکم کشیده شد، بازیکنی برنده است که کارتش بالاترین رنک در خال حکم را داشته است. اگر هیچ کارتی از خال حکم کشیده نشد، برنده کسی است که کارتش بالاترین رنک در خال آغازگر را داشته است. برنده دور باید دور بعدی را شروع کند.
حاکم و هم تیمی اش را به عنوان مهاجمان می شناسیم. سه بازیکن دیگر هم مدافعان هستند. اگر مهاجمان سه یا چهار دور برنده شوند 1 امتیاز می گیرند. اگر مهاجمان هر 5 دور را برنده شوند 2 امتیاز می گیرند. اگر مدافعان سه یا چهار دور برنده شوند 2 امتیاز می گیرند. اگر مدافعان تمام 5 دور را برنده شوند 4 امتیاز می گیرند.
بازیکنی که خال حکم را مشخص کرده می تواند هم تیمی انتخاب نکند و تنها بازی کند. در ضمن اگر کارتی که او اعلام می کند تا هم تیمی اش را مشخص کند در بین کارت های باقیمانده باشد (دست هیچ بازیکنی نباشد)، او مجبور است تنها بازی کند.
اینجا با هم نحوه انجام بازی فریب با 5 بازیکن را یاد می گیریم. در این ویدیو اول مفاهیم کلی و نحوه انجام بازی فریب را به شما یاد می دهیم. بعد بیشتر وارد جزئیات می شویم. در پایان هم یک بازی نمونه خواهیم داشت که همه درس ها را در آن گنجانده ایم.
در این بازی 28 کارت نیاز دارید، از 8 ها تا کارت های تک در هر خال. وقتی کارت ها را از هم جدا کردید برای پخش کردن آنها آماده اید.
کارت ها را به نوبت و با چرخش ساعتگرد پخش کنید. در نهایت هر بازیکن باید 5 کارت داشته باشد. در نهایت 3 کارت در بسته کارت های باقیمانده می ماند. بالاترین کارت را برگردانید به طوری که همه بازیکنان آن را ببینند.
هدف در بازی فریب این است که بیشتر از تیم رقیب دور برنده شویم. در هر دور بازیکنان به نوبت یک کارت می کشند. برنده دور کسی است که بالاترین کارت را کشیده باشد. حالا به رنک کارت ها می پردازیم.
در هر خال، کارت تک بالاترین کارت و کارت 8 هم پایین ترین کارت است. البته این تا زمانی است که خال حکم مشخص شود. خاص بودن بازی فریب هم همین جاست. رنک کارت ها برای خال حکم تغییر می کند. به عنوان مثال اگر خال خشت به عنوان خال حکم تعیین شود، کارت سرباز خشت بالاترین کارت خواهد بود.
کارت سرباز از خال دیگر با همان رنگ (در این حالت کارت سرباز دل است) دومین کارت بالا می شود. در این حالت، ما کارت سرباز دل را از خال حکم در نظر می گیریم. به یک مثال دیگر توجه کنید. اگر خال گشنیز به عنوان خال حکم تعیین شود، کارت سرباز گشنیز بالاترین کارت خواهد بود.
کارت سرباز پیک هم دومین کارت بالا می شود. حالا کارت سرباز پیک را از خال حکم در نظر می گیریم. تمام کارت های خال حکم بالاتر از کارت های سایر خال ها هستند. به عنوان مثال وقتی خال گشنیز خال حکم است، کارت 9 گشنیز بالاتر از کارت تک دل است.
حالا به این نکته می پردازیم که خال حکم چطور مشخص می شود. به دستی برمی گردیم که کارت هایش را پخش کردم. من همه کارت ها را برگردانده ام تا آنها را ببینید. در بازی واقعی باید کارت ها را از رقبا پنهان کنید. بازیکن سمت چپ دست دهنده اولین کسی است که می تواند خال حکم را مشخص کند.
دست دهنده این دست بازیکن شماره 1 بود بنابراین بازیکن شماره 2 این فرصت را دارد. اولین گزینه برای انتخاب خال حکم، خال همان کارتی است که از بسته کارت های باقیمانده برگرداندیم. در حالت فعلی، خال موردنظر خال خشت است.
بازیکن شماره 2 دو گزینه دارد: خال خشت را به عنوان خال حکم مشخص کند یا بگوید پاس. اگر بگوید پاس، فرصت به بازیکن شماره 3 می رسد. اگر همه بازیکنان بگویند پاس، نوبت دوباره به بازیکن شماره 2 می رسد که هر خالی (به غیر از خالی که همه گفتند پاس) را به عنوان خال حکم مشخص کند.
اگر خال کارتی که از بسته کارت های باقیمانده برگرداندیم به عنوان خال حکم مشخص شد، دست دهنده آن کارت را برمی دارد و یکی از کارت های خودش را کنار می گذارد. کارت کنار گذاشته شده را باید رو به پشت روی بسته کارت های باقیمانده گذاشت. اگر خال کارت موردنظر به عنوان خال حکم مشخص نشد، کنار گذاشتن کارت انجام نمی شود.
بازیکنی که خال حکم را مشخص کرد باید یک کارت را نام ببرد تا هم تیمی اش انتخاب شود. بازیکنی که کارت موردنظر را دارد، هم تیمی او می شود ولی این را اعلام نمی کند. بقیه بازیکنان وقتی او را می شناسند که کارت موردنظر را در دورها به کار گیرد.
حالا در مورد نحوه انجام بازی صحبت می کنیم. در این بازی نمونه، بازیکن شماره 4 خال خشت را به عنوان خال حکم مشخص کرد. بعد او گفت بازیکنی که کارت سرباز دل را دارد هم تیمی اوست. بازیکن شماره 1 دست دهنده است و یک کارتش را با کارتی که بالای بسته کارت های باقیمانده برگردانده شده عوض می کند.
بازیکن سمت چپ دست دهنده، بازیکن شماره 2 است و اولین کارت را می کشد. هدف او برنده شدن در دور است. او بالاترین کارتش را می کشد. در صورت امکان، هر بازیکن باید یک کارت از خال آغازگر بکشد. بازیکنان شماره 3 و 4 و 5 این کار را می کنند. بازیکن شماره 1 کارتی از خال پیک ندارد و یک کارت خال حکم می کشد و با بالاترین کارت، برنده دور می شود.
برنده باید دور بعدی را شروع کند. بازیکنان 2 و 3 کارتی از خال آغازگر می کشند. بازیکن شماره 4 کارتی از خال آغازگر ندارد و می تواند هر کارتی را بکشد. او می خواهد برنده شود بنابراین یک کارت خال حکم وسط می گذارد. بازیکن شماره 5 می داند که بازیکن شماره 4 هم تیمی اوست پس یک کارت با رنک پایین می کشد تا هم تیمی اش برنده شود. بقیه بازی هم به همین شکل ادامه پیدا می کند.
در پایان دور بازی، بازیکنان شماره 4 و 5 که هم تیمی هستند 4 دور برنده شده اند. بقیه بازیکنان هم در مجموع 1 دور برنده شدند.
حالا در مورد امتیازات صحبت می کنیم. به بازیکنی که خال حکم را مشخص کرد و هم تیمی اش، مهاجمان می گوییم. آنها بابت برنده شدن در سه یا چهار دور، 1 امتیاز می گیرند. اگر همه 5 دور را برنده شوند، 2 امتیاز می گیرند. به سه بازیکن دیگر هم مدافعان گفته می شود. آنها بابت برنده شدن سه یا چهار دور 2 امتیاز می گیرند. اگر همه 5 دور را برنده شوند، 4 امتیاز می گیرند.
وقتی در یک دست، مدافعان سه دور یا بیشتر برنده می شوند می گوییم فریب اتفاق افتاده است. اولین بازیکنی که به امتیاز 10 برسد برنده است. امتیاز هر بازیکن را با دو کارت که مجموع ارزش شان برابر 10 است نشان می دهیم. در بازی نمونه، بازیکنان شماره 4 و 5 مهاجمان بودند. هرکدام از آنها به خاطر برنده شدن 4 دور 1 امتیاز می گیرند.
عدد سمبل روی کارت نشان دهنده امتیاز شماست. هر بازیکن باید امتیاز خودش را با کارت ها نشان دهد و بعد از هر دور بازی، آن را به روزرسانی کند.
بازیکنی که خال حکم را مشخص کرده این گزینه را دارد که هم تیمی انتخاب نکند. در این صورت او به تنهایی بازی می کند. اگر بازیکنی که خال حکم را مشخص کرده یک کارت نام برد و آن کارت در بین کارت های بسته کارت های باقیمانده بود، او باید به تنهایی بازی کند.
اگر بازیکنی که تنها بازی می کند 3 یا 4 دور برنده شد، 1 امتیاز می گیرد. اگر او همه 5 دور را برنده شد، 4 امتیاز می گیرد. سیستم امتیازگیری بازیکنان مدافع به همان شکل قبلی است.
کارت سرباز از خال دیگر با همان رنگ را از خال حکم در نظر می گیریم و دومین کارت بالاست. در صورت امکان، بازیکن باید کارتی از خال آغازگر بکشد. اگر در دور اول تعیین کردن خال حکم همه بازیکنان بگویند پاس، دست دهنده نباید کارتش را عوض کند.
اگر خال کارتی که از بسته کارت های باقیمانده برگردانده شده به عنوان خال حکم مشخص نشد، در نوبت بعدی دیگر نمی توان آن خال را به عنوان خال حکم دور بازی انتخاب کرد. اگر در دور دوم تعیین کردن خال حکم هم همه بازیکنان بگویند پاس، دست دهنده باید خال حکم را مشخص کند. به این می گویند چسبیدن به دست دهنده.
دست کشاورز حالتی است که در پخش کردن کارت ها، فقط کارت های 8 و 9 به شما داده شود. باید این را اعلام کنید و کارت ها جمع شده، به هم ریخته شود و دوباره دست داده شود.
بازیکن شماره 1 دست دهنده است و به هر بازیکن 5 کارت می دهد. بالاترین کارت از بسته کارت های باقیمانده برگردانده می شود. گزینه اول برای تعیین خال حکم، خال خشت است. بازیکن شماره 3 خال خشت را به عنوان خال حکم تعیین می کند و به دست دهنده می گوید که آن کارت را بردارد.
بازیکن شماره 3 اعلام می کند بازیکنی که کارت تک خشت را دارد، هم تیمی اوست. هم تیمی او بازیکن شماره 5 است و این را به کسی نمی گوید. دست دهنده کارت بالای بسته کارت های باقیمانده را برمی دارد و یک کارت خودش را کنار می گذارد.
بازیکن شماره 2 سمت چپ دست دهنده نشسته و کارت اول را می کشد. بازیکن شماره 3 باید از خال آغازگر کارت بکشد. بازیکن شماره 4 کارتی از خال آغازگر ندارد. او یک کارت از خال حکم می کشد چون می خواهد برنده شود. بازیکنان شماره 1 و 5 هم باید از خال آغازگر پیروی کنند. بازیکن شماره 4 برنده دور است. او دور بعدی را شروع می کند.
بازی به همین ترتیب ادامه پیدا می کند. بازیکن شماره 5 کارت تک خشت را می کشد و حالا همه می فهمند که او هم تیمی بازیکن شماره 3 است. بازیکن شماره 3 برنده 4 دور و بازیکن شماره 4 هم برنده 1 دور شده است. بازیکن شماره 3 یک امتیاز می گیرد. بازیکن شماره 5 هم یک امتیاز می گیرد چون هم تیمی اوست.
آی مون (imoon) یک توسعه دهنده بازی کازینویی است که از سال 2021 فعالیت خود…
پلی مارکت (PolyMarket) یکی از بزرگترین پلتفرمهای پیش بینی غیرمتمرکز است که بر روی بلاکچین…
پویان مختاری (Pooyan Mokhtari) اینفلوئنسر و خواننده ایرانی است و به خاطر زندگی بسیار لاکچری…