چگونه شطرنج (chess) بازی کنیم؟

چگونه شطرنج (chess) بازی کنیم؟

به این مطلب از سری مطالب آموزش بازی‌های مناسب دورهمی در سایت بخت خوش آمدید. در این مطلب ما نحوه کامل انجام بازی جذاب و بین المللی شطرنج (chess) را پوشش خواهیم داد. مقاله را با توضیح مفهومات عمومی این بازی و نحوه انجام آن شروع می‌کنیم، سپس جزئیات بیشتری از بازی را بیان می‌کنیم.

مقدمات بازی شطرنج

بازی شطرنج توسط 2 بازیکن که در روبروی یکدیگر می‌نشینند، انجام می‌شود. صفحه شطرنج با مربع‌های سیاه و سفید از گوشه سمت راست پایین، موقعیت گذاری می‌شود.

ردیف دوم از سمت شما و از سمت حریف، با استفاده از مهره‌ی پیاده (Pawn) پر می‌شود.

از سمت چپ اگر شروع کنیم، در ردیف اول به ترتیب مهره‌های رُخ (rook)، اسب (knight)، فیل (bishop)، وزیر (queen)، شاه (king)، فیل (bishop)، اسب (knight)، رخ (rook) قرار می‌گیرند.

مهره‌های یکی از بازیکنان سفید و مهره‌های بازیکن مقابل او مشکی است. بازیکن مقابل شما مهره‌هایش را باید طوری قرار دهد که انگار در مقابل مهره‌های شما آینه قرار داده شده است. بنابراین وزیرهای دو بازیکن و شاه‌های دو بازیکن دقیقا در برابر یکدیگر قرار دارند.

هدف از انجام بازی

قصد بازیکن از انجام بازی شطرنج این است که مهره‌ی شاه بازیکن مقابل خود را بگیرید (capture). بازیکن این کار را می‌تواند از طریق حرکت دادن مهره‌های خود انجام دهد.

مهره‌هایی که با یکدیگر تفاوت دارند، به روش‌های مختلفی نیز حرکت می‌کنند.

حرکات مجاز مهره شاه

مهره‌ی شاه می‌تواند یک خانه در هر جهتی حرکت کند. یعنی یک خانه به جلو، یک خانه به راست، یک خانه به چپ، یک خانه به عقب، بصورت مورب یک خانه به گوشه سمت راست بالا، بصورت مورب یک خانه به گوشه سمت چپ بالا، بصورت مورب یک خانه به گوشه سمت راست پایین، بصورت مورب یک خانه به گوشه سمت چپ پایین، حرکت‌های مجاز مهره‌ی شاه هر بازیکن است.

حرکات مجاز مهره وزیر در بازی شطرنج

مهره‌ی وزیر، می‌تواند هر تعداد خانه‌ای در هر جهتی حرکت کند. یعنی هر تعداد خانه به جلو، هر تعداد خانه به راست، هر تعداد خانه به چپ، هر تعداد خانه به عقب، بصورت مورب هر تعداد خانه به گوشه سمت راست بالا، بصورت مورب هر تعداد خانه به گوشه سمت چپ بالا، بصورت مورب هر تعداد خانه به گوشه سمت راست پایین، بصورت مورب هر تعداد خانه به گوشه سمت چپ پایین، حرکت‌های مجاز مهره‌ی وزیر هر بازیکن است.

حرکات مجاز مهره‌ی فیل در بازی شطرنج

مهره‌ی فیل می‌تواند هر تعداد خانه‌ای را به شکل مورب حرکت کند. یعنی بصورت مورب هر تعداد خانه به گوشه سمت راست بالا، بصورت مورب هر تعداد خانه به گوشه سمت چپ بالا، بصورت مورب هر تعداد خانه به گوشه سمت راست پایین، بصورت مورب هر تعداد خانه به گوشه سمت چپ پایین، حرکت‌های مجاز مهره‌ی فیل هر بازیکن است.

حرکات مجاز مهره‌ی اسب در بازی شطرنج

مهره اسب می‌تواند به شکل L حرکت کند.

حالت اول، ابتدا دو خانه به جلو، یا عقب، یا راست و یا چپ، سپس یک خانه عمود بر حرکت قبلی داشته باشد.

شکل یا حالت دوم، ابتدا یک خانه به جلو، یا عقب، یا راست و یا چپ، سپس دو خانه عمود بر حرکت قبلی داشته باشد.

مهره اسب، تنها مهره‌ای است که می‌تواند از روی مهره‌های دیگر حرکت کند.

حرکات مجاز برای مهره‌ی رخ در بازی شطرنج

مهره رخ می‌تواند به جلو یا عقب یا راست یا چپ، هر تعداد حرکتی داشته باشد.

حرکات مجاز برای مهره‌ی پیاده (سرباز) در بازی شطرنج

مهره‌ی پیاده می‌تواند یک خانه به سمت جلو حرکت کند. اما اولین حرکتی که مهره‌ی پیاده می‌تواند انجام دهد، یک یا دو خانه به سمت جلو باشد. اما از حرکت دوم به بعد، فقط یک خانه به سمت جلو می‌تواند باشد.

گرفتن مهره حریف (capture)

وقتی یک مهره یک حرکت انجام می‌دهد، و حرکتش بر روی خانه‌ی یکی از مهره‌های حریف به اتمام می‌رسد، بازیکن در اصطلاح مهره حریف را می‌گیرد و آن را از صفحه بازی حذف می‌کند.

مهره‌های پیاده نمی‌توانند مهره‌‌ای را که دقیقا در جلوی آن‌ها قرار دارد را بگیرند.

پیاده‌ها می‌توانند مهره‌ای را که بصورت مورب در مقابل آن‌ها قرار دارد را بگیرند. دقت داشته باشید که تنها در صورتی مهره‌ی پیاده می‌تواند بصورت مورب یک خانه به جلو حرکت کند که در خانه‌ی مقصد، مهره‌ی حریف قرار داشته باشد. به این یک حمله عادی می‌گوییم.

انجام بازی

بازی با حرکت مهره سفید شروع می‌شود. هر بازیکن در هر نوبت خود می‌تواند یکی از مهره‌هایش را حرکت دهد و فقط با آن مهره یک حرکت مجاز انجام دهد.

هدف از حرکت دادن مهره‌ها توسط بازیکنان این است که در نهایت بتوانند شاه بازیکن حریف را بگیرند.

وقتی یک بازیکن، یک حرکتی را انجام می‌دهد و در نتیجه بازیکن قادر است در حرکت بعدی، شاه بازیکن مقابل را بزند، باید اعلام کند کیش (check). یعنی بگوید کیش.

برای مثال فرض کنید بازیکن سفید، مهره اسب خود را حرکت می‌دهد و در یک خانه قرار می‌گیرد. این مهره در خانه‌ای قرار گرفته است که اگر بازیکن در نوبت بعدی خود، یک مهره به راست و سپس دو مهره به جلو برود، می‌تواند شاه سیاه را بگیرد. بنابراین اکنون باید بگوید “کیش” (تصویر زیر را مشاهده کنید.)

اعلام کیش در بازی شطرنج
اعلام کیش در بازی شطرنج

وقتی یک بازیکن کیش را اعلام می‌کند، بازیکن مقابل باید سعی کند مهره‌ی شاه خود را از خطر خارج کند. این بازیکن می‌تواند به چند روش این مهره را از خطر خارج نماید.

  • یا باید مهره شاه را حرکت دهد.
  • همچنین می‌تواند با حرکت دادن یک مهره‌ی دیگر، مقابل مهره‌ی حریف را بلوکه (blockade) و مسدود کند.
  • یا اینکه مهره‌ای که شاهِ او را تهدید می‌کند با حرکت دادن یکی از مهره‌هایش، بگیرد و حذف کند.

همچنین زمانی که یک بازیکن، یک حرکتی را انجام می‌دهد و در نتیجه بازیکن قادر است در حرکت بعدی، شاه بازیکن مقابل را بزند و بازیکن مقابل نیز به هیچ شکلی قادر به نجات دادن شاه خود نیست، بازیکن باید اعلام کند مات (checkmate). یعنی بگوید مات. بازیکنی که بگوید مات، برنده بازی خواهد بود.

بررسی قوانین

مهره‌ی شاه نمی‌تواند حرکتی را انجام دهد که خودش را در کیش قرار دهد.

اگر بازیکن نتواند حرکتی انجام دهد که مهره‌ی شاه را در موقعیت کیش قرار ندهد، بازی مساوی خواهد شد (draw).

اگر یک مهره‌ی پیاده بتواند تمام مسیر تخته را طی کند و به ردیف اول حریف خود برسد، مهره‌ی پیاده می‌تواند به هر مهر‌ه‌ای ارتقا پیدا کند (Pown Promotion). برای مثال می‌تواند به وزیر یا شاه ارتقا پیدا کند.

اگر هیچ مهره‌ای در بین رخ و شاه یک بازیکن قرار نداشته باشد، مهره‌ی شاه می‌تواند دو خانه به سمت رخ برود. و رخ می‌تواند به طرف دیگر شاه برود. این موضوع به عنوان قلعه گیری (Castling) شناخته می‌شود.

قلعه گیری تنها زمانی می‌تواند انجام شود، که پیش از آن رخ و شاه هیچ حرکت دیگری نکرده باشند. یعنی حرکت قلعه گیری، اولین حرکت مهره‌های شاه و رخ باشد. همچنین مهره‌ی شاه نباید با قلعه گیری در موقعیت کیش قرار بگیرد یا اینکه از موقعیت کیش عبور کند.

حرکت آن پاسان (En-Passan)

زمانی که مهره‌ی پیاده دو خانه در اولین حرکت خود، حرکت می‌کند، اگر مهره‌ی پیاده حریف قادر باشد که با حرکت یک خانه به سمت چپ یا راست، آن مهره را بگیرد، مهره‌ی پیاده حریف می‌تواند با یک حرکت مورب و قرار گرفتن در پشت مهره‌ی پیاده، آن را از صفحه بازی حذف کند. این موضوع بعنوان حرکت آن پاسان (En-Passan) شناخته می‌شود.

مهره‌ی پیاده حریف یک حرکت حمله عادی انجام می‌دهد و آن مهره را بیرون می‌اندازد. یعنی لازم نیست مهره‌ی حریف به خانه‌ی مهره پیاده برود بلکه همزمان که به یک خانه مورب در مقابلش می‌رود، آن مهره را بیرون می‌اندازد.

به تصاویر زیر دقت کنید.

حرکت آن پاسان (En-Passan) در بازی شطرنج
حرکت آن پاسان (En-Passan) در بازی شطرنج

در تصویر سمت چپ، دو مهره‌ی پیاده سفید در ردیف دوم قرار دارند و هنوز حرکتی نکرده‌اند. بازیکن قصد دارد، مهره سمت چپ را در اولین حرکتش، 2 خانه جلو ببرد.

درون تصویر وسط می‌بینیم که مهره سفید سمت چپ، 2 خانه به جلو رفته است و در کنار مهره پیاده بازیکن مقابل قرار گرفته است. و مهره سیاه توانایی حرکت به راست و گرفتن مهره سفید را دارد. پس در اینجا حرکت آن پاسان رخ می‌دهد. مهره سیاه با حرکت آن پاسان در پشت مهره پیاده سفید قرار خواهد گرفت.

داخل تصویر سمت راست می‌بینیم که مهره پیاده سیاه در خانه پشت مهره پیاده سفید قرار گرفته است و مهره پیاده سفید حذف شده است.

حرکت آن پاسان باید دقیقا پس از اینکه مهره پیاده حریف، دو خانه به جلو حرکت کرد، انجام شود.

دقت داشته باشید که حرکت آن پاسان در بازی شطرنج، یک حرکت اختیاری است، مگر اینکه بازیکن هیچ حرکت دیگری را قادر نباشد انجام دهد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *