آشنایی با بازی ورق تخمین

بازی های دورهمی جایگاه ویژه ای در شب های مهمانی و جمع های دوستانه دارند. شما می توانید دیگر بازی های ورق را نیز در مجله بخت آموزش ببینید و به جای بازی های همیشگی و روتین گذشته، از هیجان جدیدی برخوردار شوید.
این بازی به حداقل دو نفر نیاز دارد، شما می توانید سایر بازی های ورق دو نفره و بازی های ورق چند نفره را نیز در مجله بخت و اقبال آموزش ببینید.

تخمین یک بازی ساده و گروهی است. در این بازی به کمی شانس نیاز دارید. باید در بازی تخمین حدس بزنید که در هر دور بازی، چند دور برنده می شوید. این بازی ورق از نظر سبک شبیه بازی هایی چون بازی ورق 1000، بازی ورق سوئکا و بازی ورق دل است. در ادامه نحوه انجام این بازی را توضیح داده ایم. در ضمن ویدیوی آموزشی بازی هم قرار گرفته که می توانید متن آن را زیر ویدیو مطالعه کنید. 

اقلام موردنیاز

52 کارت، دو یا چند بازیکن، خودکار و کاغذ برای نوشتن امتیازات.

هدف بازی

در این بازی باید به بیشترین امتیاز ممکن برسید. برای گرفتن امتیاز باید حدس بزنید در هر دور بازی، چند دور را برنده می شوید.

بازی های مشابه

بازی ورق تخمین از نظر هدف، در دسته بازی هایی قرار می گیرد که شما باید با برنده شدن دورها به هدف برسید. یعنی بازیکن هر چقدر دورهای بیشتری را برنده شود، بیشتر به برنده شدن در بازی نزدیک می شود. از این نظر تخمین شبیه بازی های بازی ورق هاکی، بازی ورق ناک آوت ویست و بازی ورق گروهبان یکم است.

رنک کارت

از بالا به پایین:

تک – شاه – بی بی – سرباز – 10 – 9 – 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 – 2

کارت های خال حکم از هر کارت دیگری بالاتر هستند.

دست دادن کارت ها

در دور اول بازی به هر بازیکن یک کارت داده می شود. در دورهای بعدی، تعداد کارت ها یکی یکی بالاتر می رود و می توان برای آن حدی مشخص کرد. بعد باید تعداد کارت هایی که دست داده می شود را یکی یکی کمتر کرد تا به یک کارت برسیم.

حکم کردن

بعد از دست دادن کارت ها، بالاترین کارت از کارت های باقیمانده را برمی گردانیم. خال این کارت، خال حکم در این دور بازی است. حالا هر بازیکن باید بگوید در طول دور بازی چند دور را برنده خواهد شد.

اول، بازیکن سمت چپ دست دهنده باید حکم کند. این روند به صورت ساعتگرد ادامه پیدا می کند و همه حکم می کنند. مقدار حکم نباید برابر با مقدار کارتی باشد که بازیکن در اختیار دارد. بدین ترتیب در هر دور بازی حداقل یک بازیکن اشتباه می کند.

نحوه انجام بازی

نفر سمت چپ دست دهنده اولین کارت را می کشد. به نوبت و به صورت چرخش ساعتگرد، بقیه هم کارت می کشند. بازیکنان باید در صورت امکان از کارت های خال آغازگر استفاده کنند.

برنده این دور، بازیکنی است که کارتش بالاترین رنک در خال آغازگر را دارد؛ مگر اینکه یک کارت از خال حکم وارد بازی شده باشد. اگر اینگونه شد، کارتی که بالاترین رنک در خال حکم را دارد، برنده دور است. بازیکن برنده باید دور بعدی را شروع کند.

امتیازگیری

اگر بازیکنی به اندازه ای که حکم کرده بود، دور برنده شد، او به اندازه تعداد دورها به علاوه 10 امتیاز می گیرد. اگر بازیکنی تعداد دورهای بیشتر یا کمتری (از حکمش) برنده شد، به اندازه منفی حکمش به علاوه منفی ده، امتیاز می گیرد.

متن ویدیو

در این ویدیو با مفاهیم کلی و نحوه انجام بازی تخمین آشنا می شوید. در ادامه وارد جزئیات بیشتر می شویم و در نهایت دو دور بازی نمونه داریم.

هدف بازی

هدف در این بازی کسب بیشترین امتیاز است. برای کسب امتیاز باید به درستی حدس بزنیم در هر دور بازی چند دور برنده می شویم. در هر دور بازیکنان یک کارت وسط می گذارند و بازیکنی که کارتش بالاترین رنک را داشته برنده است.

رنک کارت

در این بازی کارت تک کارت بالا و کارت 2 کارت پایین است. البته این تا زمانی است که خال حکم مشخص شود. وقتی مشخص شد، کارت های خال حکم بالاتر از سایر کارت ها خواهند بود. به عنوان مثال اگر گشنیز خال حکم باشد، کارت 9 گشنیز بالاتر از کارت تک دل است.

دست دادن کارت ها

قبل از شروع بازی باید اولین دست دهنده بازی مشخص شود. برای این کار هر بازیکن باید یک کارت بکشد و بازیکنی که کارتش بالاتر از بقیه بوده دست دهنده خواهد بود. در شروع دور اول بازی دست دهنده به هر بازیکن یک کارت می دهد. بعد او بالاترین کارت بسته کارت های باقیمانده را برمی گرداند.

خال این کارت خال حکم در این دور بازی خواهد بود. بعد از هر دور بازی، مسئولیت دست دهنده بودن به نفر سمت چپ منتقل می شود (چرخش ساعتگرد). با تغییر دست دهنده، تعداد کارت ها هم عوض می شود.

تعداد کارت هایی که به بازیکنان داده می شود هر دور بازی که می گذرد یکی بیشتر می شود. بازیکنان باید توافق کنند که چند دور بازی خواهند داشت. بعد تعداد کارت ها یکی یکی کمتر می شود تا به یک کارت برسد.

حکم کردن

بعد از دست دادن کارت ها و قبل از شروع بازی، بازیکنان باید بگویند در این دور بازی چند دور برنده می شوند. بازیکن سمت چپ دست دهنده این کار را شروع می کند و به نوبت و با چرخش ساعتگرد بازیکنان حکم می کنند.

یک نفر باید برای ثبت امتیازات مشخص شود. او قبل از حکم کردن باید ورق امتیازات را آماده کند. بازیکنان که حکم می کنند او باید اعداد گفته شده را برای هر بازیکن بنویسد. مجموع دورهایی که حکم شده نباید برابر با مجموع دورهای ممکن باشد. به عنوان مثال در این نمونه، مجموع حکم ها نباید برابر با 1 باشد. اینجا همه چیز درست است چون مجموع حکم ها برابر با 2 است.

نحوه انجام بازی

توضیح ما در مورد نحوه انجام بازی از دور ششم بازی نمونه است. بازیکنان باید بگویند چند دور در این دور بازی برنده می شوند. خال حکم هم پیک است. بازیکن سمت چپ دست دهنده اولین کارت را می کشد. بازیکنان باید در صورت امکان از خال آغازگر کارت بکشند.

اگر بازیکنی نمی تواند از آن خال کارت بکشد می تواند با هر کارتی بازی کند. برنده کسی است که کارتش بالاترین رنک را در خال آغازگر داشته است. البته اگر در جریان دور کارت خال حکم کشیده شود، برنده کسی است که کارتش بالاترین رنک را در خال حکم داشته است. برنده باید دور بعدی را شروع کند.

بازیکن شماره 3 کارتی از خال گشنیز کشید. بازیکنان شماره 4 و 5 و 1 هم از این خال پیروی کردند. بازیکن شماره 2 نمی تواند این کار را بکند و کارت تک کشید. او گفته بود هیچ دوری را در این دور بازی برنده نمی شود. این بازیکن می خواست از شر یک کارت رنک بالا خلاص شود.

بازیکن شماره 1 برنده می شود. او دور بعد را با کارت 6 خشت شروع می کند. بازیکن شماره 2 هم از این خال کارت می کشد ولی بازیکن شماره 3 نمی تواند. او کارت خال دل را انتخاب می کند. بازیکن شماره 4 از خال آغازگر پیروی می کند ولی بازیکن شماره 5 نمی تواند.

او یک کارت خال حکم می کشد و برنده می شود. بقیه دور بازی هم به همین ترتیب ادامه پیدا می کند. در پایان دور بازی نتیجه به این شکل است: بازیکن شماره 1 یک دور، بازیکن شماره 3 سه دور، بازیکن شماره 5 دو دور.

امتیازگیری

در امتیازات، 10 امتیاز به حکم هر بازیکن در هر دور بازی اضافه می شود. اگر بازیکنی تعداد دورهایی که برنده شده را درست پیش بینی کرده، به اندازه حکمش به علاوه 10 امتیاز می گیرد.

اگر بازیکنی نتوانسته تعداد دورهایی که برنده شده را درست پیش بینی کند، به اندازه حکمش به علاوه 10 امتیاز، امتیاز منفی می گیرد. به عنوان مثال بازیکن شماره 5 نتوانست همان طور که گفته بود 3 دور برنده شود. بنابراین 13 امتیاز منفی دریافت می کند.

مرور قوانین

بازیکنان باید در صورت امکان از خال آغازگر کارت بکشند. مجموع حکم ها نباید برابر با مجموع تعداد دورهای ممکن در هر دور بازی باشد. بدین ترتیب در هر دور بازی حداقل یک بازیکن امتیاز منفی می گیرد. دست دهنده ممکن است مجبور شود حکم کند یا محدود شود چون او آخرین کسی است که حکم می کند.

به عنوان مثال اینجا دست دهنده نمی تواند عدد 1 را حکم کند چون در دور چهارم بازی هستیم و وقتی نوبت حکم کردن او می رسد، جمع سایر حکم ها برابر با 3 بوده است. تعداد دورهای بازی به تعداد بازیکنان بستگی دارد. وقتی 10 بازیکن در بازی دارید بیشترین کارتی که می توانید به بازیکنان بدهید 5 کارت است (قبل از اینکه تعداد کارت ها را یکی یکی کمتر کنید).

وقتی 5 بازیکن حضور دارند می توانید تا 10 کارت هم بالا بروید و بعد یکی یکی تعداد کارت ها را کم کنید. البته در مورد تعداد بازیکن کم معمولا یک سقف مثل 8 انتخاب می شود تا بعد از آن، تعداد کارت ها یکی یکی کمتر شود.

دور آخر بازی را می توان کورکورانه بازی کرد. یعنی کارتی که به شما داده می شود به پشت روی میز قرار می گیرد. بعد شما بدون نگاه کردن به کارت، آن را روی پیشانی می گذارید. بعد براساس کارت های بقیه بازیکنان حکم می کنید.

نمونه

در این نمونه دو دور اول بازی را می بینیم. بازیکن شماره 1 کارت ها را دست می دهد و خال حکم هم گشنیز است. بازیکن شماره 2 حکم کردن را شروع می کند و می گوید صفر. بازیکن شماره 3 هم صفر. بازیکن شماره 4 که کارت خال حکم دارد می گوید 1. بازیکن شماره 5 هم صفر.

چون مجموع حکم ها نباید برابر با تعداد دورهای ممکن در این دور بازی باشد، بازیکن شماره 1 مجبور می شود بگوید 1. بازیکن شماره 2 دور را شروع می کند و بازیکن شماره 4 با کارت رنک بالا برنده می شود.

به حکم هر بازیکن 10 امتیاز اضافه می شود و امتیاز بازیکن شماره 1 منفی می شود چون نتوانست به اندازه حکم، دور برنده شود. بازیکن شماره 2 در دور دوم بازی به هر بازیکن دو کارت می دهد و دل را به عنوان خال حکم مشخص می کند.

بازیکن شماره 3 نفر اول در حکم کردن است و می گوید 1. بازیکنان شماره 4 و 5 و 1 هم صفر. بازیکن شماره 2 نمی تواند بگوید 1 بنابراین می گوید صفر. بازیکن شماره 3 دور اول را با کارت 8 گشنیز شروع می کند. بازیکن شماره 4 هم کارت 9 گشنیز را می کشد. بازیکن شماره 5 نمی تواند از این خال پیروی کند و کارت 8 پیک را انتخاب می کند.

بازیکن شماره 1 باید از خال آغازگر کارت بکشد و کارت 10 گشنیز را وسط می گذارد. بازیکن شماره 2 نمی تواند این کار را انجام دهد و کارت بی بی پیک را می کشد. بازیکن شماره 1 برنده می شود. او دور بعد را با کارت بی بی خشت شروع می کند.

همه کارت می کشند و بازیکن شماره 3 با کارت خال حکم 10 دل برنده می شود. بازیکنان شماره 1 و 3 در این دور بازی برنده شدند. بازیکن شماره 1 باز هم امتیاز منفی می گیرد چون حکمش صفر بود.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *